一、用戶游戲場(chǎng)景分析
休閑移動(dòng)玩家在游戲地點(diǎn)與游戲伴侶上的選擇面很廣
受益于移動(dòng)游戲的便攜化特性及休閑類游戲的全齡段發(fā)展特色。在游戲地點(diǎn)與游戲伴侶方面,休閑移動(dòng)游戲玩家的選擇十分多樣。無(wú)論與網(wǎng)友還是家人,無(wú)論在地鐵上還是在餐館中,玩家都有機(jī)會(huì)打開(kāi)手機(jī)玩上一局。
平時(shí)一般會(huì)跟誰(shuí)一起玩
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲及端游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》
二、用戶游戲認(rèn)知渠道及嘗試意愿分析
休閑移動(dòng)游戲用戶普遍對(duì)優(yōu)質(zhì)冷門游戲有較高的嘗試意愿
市場(chǎng)中有高達(dá)68.2%的休閑移動(dòng)游戲用戶是通過(guò)身邊好友或APP應(yīng)用商店進(jìn)入休閑游戲市場(chǎng)的??梢?jiàn)APP應(yīng)用商店在整個(gè)市場(chǎng)的推廣過(guò)程中起著非常重要的作用。此外,休閑移動(dòng)游戲用戶對(duì)冷門游戲的接受度較高,有高達(dá)92.8%的用戶表示自己愿意嘗試小制
用戶第一次是如何接觸到休閑移動(dòng)游戲的
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休閑移動(dòng)用戶冷門游戲嘗試意愿分析
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三、用戶社交意愿及IP衍生品接受意愿分析
市場(chǎng)用戶整體社交意愿強(qiáng),對(duì)游戲IP相關(guān)衍生品接受程度高
由于在游戲、網(wǎng)文、影視、動(dòng)漫等泛娛樂(lè)行業(yè)中優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容擁有較好的產(chǎn)品共通性,驅(qū)動(dòng)了IP的泛娛樂(lè)化發(fā)展在近幾年中愈演愈烈。調(diào)研顯示,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)用戶對(duì)游戲IP衍生品的總體接受度達(dá)79.7%,可見(jiàn)休閑游戲IP衍生品在未來(lái)將會(huì)擁有較好的市場(chǎng)接受度。此外,在社交意愿方面,高達(dá)82.0%的休閑移動(dòng)游戲用戶表示自己在游戲中有著一定的社交需求??梢?jiàn)雖然休閑游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)往往會(huì)偏輕度,但整個(gè)市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品內(nèi)社交系統(tǒng)的需求仍然很高。
中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶對(duì)游戲IP衍生品接受意愿分析
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2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶社交意愿分析
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