一、休閑移動(dòng)直播用戶市場(chǎng)分析
游戲直播在休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體滲透率已超30%,休閑游戲直播用戶30.8%,休閑移動(dòng)游戲用戶中,有游戲直播觀看行為的用戶。休閑游戲直播核心用戶18.9%。
休閑移動(dòng)游戲用戶喜歡看游戲直播的原因
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲及端游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》
二、休閑移動(dòng)賽事用戶市場(chǎng)分析
賽事品牌自身的知名度仍是吸引用戶關(guān)注比賽的核心因素
調(diào)查統(tǒng)計(jì)顯示:全國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶對(duì)電競(jìng)賽事的整體關(guān)注率約為32.3%,市場(chǎng)仍有較大的可開(kāi)發(fā)空間。值得期待的是,在IO類(lèi)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之后,憑借IO類(lèi)游戲較強(qiáng)的游戲競(jìng)技性與較高的賽事觀賞性,整體市場(chǎng)的電競(jìng)氛圍有望得到進(jìn)一步提升。在賽事關(guān)注因素方面,移動(dòng)電競(jìng)賽事本身的品牌知名度仍起著決定性的因素。如《球球大作戰(zhàn)》、《天天酷跑》等高知名度休閑游戲的官方賽事將有望獲得更多的市場(chǎng)關(guān)注。
2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶電競(jìng)賽事關(guān)注度
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用戶關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)賽事的驅(qū)動(dòng)因素分析
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三、、休閑移動(dòng)賽事用戶滿意度分析
休閑移動(dòng)游戲用戶對(duì)休閑類(lèi)電競(jìng)賽事的關(guān)注度與認(rèn)可度較高
調(diào)研顯示,中國(guó)休閑類(lèi)移動(dòng)游戲用戶對(duì)休閑電競(jìng)產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》相關(guān)賽事的整體認(rèn)知度與滿意度已超過(guò)如《爐石傳說(shuō)》及《皇室沖突》等傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)賽事。可見(jiàn),休閑類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事在其目標(biāo)市場(chǎng)中已經(jīng)具有一定的認(rèn)可度,未來(lái)的發(fā)展?jié)摿^大。



