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2018年女性玩家將成為中國手游市場的下一個增長引擎!【圖】

    2017 年, 中國手游市場收入規(guī)模達到 1162 億元,是遙遙領先的全球第一手游市場?;鶖?shù)如此巨大,今后的成長要從哪里來?傳統(tǒng)的 RPG 游戲增長已經(jīng)見頂,以 MOBA、 FPS 為代表的移動電競游戲在 2017 年紅極一時,如果把目光再放長遠一點呢?我們認為,手游市場的下一個增長引擎是女性玩家,她們正在積極參與重度手游、積極傳播、積極付費。女性能頂半邊天,依靠女性玩家可以實現(xiàn)下一個 3-5 年的可持續(xù)發(fā)展。

    中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場收入已達2036.1 億元,游戲市場增長率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達 23%。2017 年中國移動游戲市場收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長狀態(tài)。由此產(chǎn)生了一個現(xiàn)實問題:達到千億規(guī)模之后,手游市場的下一個增長點何在?

中國游戲市場實際銷售收入(億元)

資料來源:公開資料整理

中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)

資料來源:公開資料整理

    整體用戶結構向中重度游戲傾斜。 參考游戲玩家投入的深度和參與度,可將游戲劃分為輕度游戲和中重度游戲。輕度游戲玩法簡單,用戶廣但黏性低,生命周期短,盈利能力較弱。 2017 年上半年,在游戲應用 TOP100中,輕度游戲僅占據(jù) 14%的份額,而重度游戲為 64%。 無論從收入規(guī)模還是成長前景看,重度游戲都是中國手游市場的主流。。

2017 年 H1 移動游戲結構

資料來源:公開資料整理

    游戲用戶增長放緩,但仍有增量挖掘空間。中國游戲用戶規(guī)模達 5.83 億人次,同比增長 3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達 5.54 億人次,同比增長 4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。 在 5.54 億玩家的基礎上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。

中國游戲用戶規(guī)模(億)

資料來源:公開資料整理

移動游戲用戶城市集中度(TGI)

資料來源:公開資料整理

    女性玩家占比近半。2016 年中國移動端游戲女性用戶占比從 2014 年初的 24.9%上升至 49.4%,移動端游戲用戶的性別結構更加均衡。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的逐漸飽和,玩家性別結構將呈穩(wěn)定狀態(tài)。

2014-2016 移動端游戲女性用戶占比

資料來源:公開資料整理

    女性用戶對游戲具有熱情。2017 年 Q4 女性 app 偏好前十中游戲 app 占據(jù)一席排行第 8,前三均為美顏修圖類應用;同期男性用戶更偏向社交,新聞,金融理財和出行類。分析女性的 app 偏好,可以發(fā)現(xiàn)女性用戶在 app 使用上更傾向于休閑娛樂,若市場上出現(xiàn)足夠打動女性用戶的游戲, 女性用戶或會主動轉移偏好。以“佛系”放置游戲《旅行青蛙》為例,這款號稱氪金隨緣的養(yǎng)蛙游戲力壓《QQ 飛車》和《荒野行動》,空降 Apple Store 第一名。截至 2018 年 1 月,《旅行青蛙》的女性用戶占比為 71%。“兒行千里母擔憂”、“崽崽你什么時候才出門”之類的話語刷爆了社交網(wǎng)絡,《旅行青蛙》的話題閱讀量一個星期突破 3.7 億,足以見證女性玩家對于移動游戲的熱情。然而現(xiàn)在市場上能引爆女性玩家的精品游戲數(shù)量遠未飽和,具有很大的開發(fā)空間。

2017 年 Q4 男女 app 偏好對比
-
應用名稱
應用名稱
男性用戶
1
MOMO 陌陌
6
中國工商銀行
2
UC 瀏覽器
7
京東金融
3
迅雷
8
中國建設銀行
4
汽車之家
9
QQ 同步助手
5
京東
10
滴滴出行
女性用戶
1
美圖秀秀
6
作業(yè)幫
2
Faceu 激萌
7
天天 P 圖
3
B612 咔嘰
8
開心消消樂
4
芒果 TV
9
美拍
5
美顏相機
10
美柚

資料來源:公開資料整理

    女性玩家對移動游戲類別選擇更加多元。對比 2015 年和 2017 年移動端游戲子類型玩家性別分布,可以發(fā)現(xiàn)女性玩家對游戲的偏好越來越多元化。2015 年,女性玩家占比最高的類別為經(jīng)營類,達 64%;占比最低的為動作類, 僅有 42%。 2017 年,經(jīng)營類女性玩家占比下降到50.6%, 動作類占比上升到 48.9%。 女性玩家對于游戲的選擇不再局限于“小游戲”、“輕度游戲”; 2017 年,《陰陽師》和《王者榮耀》的女性玩家比例分別達到了 61.1%和 54.1%。 我們認為, 越來越多的女性玩家樂于參與到中重度游戲,中重度游戲市場將迎來一波“女性玩家紅利”。

2017 年移動游戲子類別玩家性別分布

資料來源:公開資料整理

    女性玩家具備高消費潛力,中重度游戲持續(xù)培育女性玩家付費習慣。 2014-2017 年間,一線城市的女性玩家明顯增長。 截至 2017 年Q1,一線城市女性的手機游戲滲透率已突破 50%,二線城市女性的手機游戲滲透率亦達 36%。除此之外, 2017 年上半年,購買游戲設備的女性用戶數(shù)量同比增長 56%,呈快速上升趨勢。我們認為,游戲市場正在加速向城市女性群體滲透,這類城市女性玩家具備較強的經(jīng)濟能力,有決策能力,并樂意為游戲花錢,具有高變現(xiàn)潛力。此外,隨著女性玩家在中重度游戲的參與度不斷提升,我們認為中重度游戲將持續(xù)培育女性玩家的付費習慣,拉升女性玩家 ARPU值。

2014 年、 2017 年城市女性的移動游戲在線滲透率

資料來源:公開資料整理

    長期以來,男性玩家都是游戲的主體服務對象,因此市場上充斥有大量的男性向游戲產(chǎn)品。 2017 年 1-12 月每月買量 TOP3 的游戲產(chǎn)品共 18 款,其中 16 款是男性向游戲。可以說在買量市場上,大部分游戲的買量對象都是針對同一批男性玩家。而隨著市場上同類游戲產(chǎn)品越來越多,男性玩家在反復面對仙俠、武俠、傳奇等游戲時,口味會更加挑剔,對新游戲的嘗試欲望也會下降。此外,中國移動游戲用戶仍有增量空間,但不可否認的事實是用戶增長的勢頭在不斷放緩,單個用戶的買量成本將會持續(xù)提高。而男性用戶群體的買量成本有多高呢?以男性產(chǎn)品為主的傳奇類產(chǎn)品單 IOS 用戶 CPA 成本甚至超過了 300 元。因此,我們認為,目前針對男性用戶的買量市場已經(jīng)一片紅海,競爭十分激烈。

2017 1-12 月每月買量游戲 TOP3
月份
第一名
第二名
第三名
一月
永恒紀元 HD
我在大清當皇帝
喪尸之戰(zhàn)
二月
永恒紀元 HD
我在大清當皇帝
喪尸之戰(zhàn)
三月
永恒紀元 HD
我在大清當皇帝
阿瓦隆之王
四月
永恒紀元 HD
阿瓦隆之王
勇者大作戰(zhàn)
五月
仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡
神話永恒
勇者大作戰(zhàn)
六月
胡萊三國 2
楚喬傳
永恒紀元 HD
七月
我在大清當皇帝
葫蘆娃
胡萊三國 2
八月
豪門足球風云
校花的貼身高手
我在大清當皇帝
九月
葫蘆娃
叫我萬歲爺
永恒紀元 HD
十月
叫我萬歲爺
大天使之劍 H5
葫蘆娃
十一月
大天使之劍 H5
妖精的尾巴
永恒紀元 HD
十二月
戀與制作人
大天使之劍 H5
?;ǖ馁N身高手

 資料來源:公開資料整理

    在這種情況下, 針對女性玩家的“買量市場”卻是一片藍海。首先,游戲市場上的女性向產(chǎn)品要遠遠少于男性向產(chǎn)品,因此在女性買量市場上的競爭遠不如男性市場激烈,針對女性玩家的買量價格會低于市場均價。 其次,近年來女性玩家快速增長,女性玩家基數(shù)被拉升,新進入游戲市場的大量女性玩家仍然抱有對游戲的好奇心態(tài),買量的效果會優(yōu)于男性市場。2017 年 12 月的買量 TOP1 游戲是女性向手游《戀與制作人》,在今日頭條、新浪微博、 UC 頭條、愛奇藝、嗶哩嗶哩和手機百度等多個渠道進行了廣告投放。截至 2018 年 1 月 5 日,上線不足一個月的《戀與制作人》游戲安裝量已經(jīng)突破了 700 萬, DAU 高達 202.01 萬。而整體游戲市場的買量情況如何呢?能獲得超 100 萬以上新增用戶的游戲產(chǎn)品僅占所有買量游戲產(chǎn)品的 0.9%。 在游戲買量越來越難的今天,女性向游戲卻能逆勢而上,這也說明女性買量市場仍具有藍??臻g。

2017 年單游戲產(chǎn)品獲取新增用戶分布圖

資料來源:公開資料整理

    隨著互聯(lián)網(wǎng)和自媒體的發(fā)展,具有相同興趣愛好的網(wǎng)絡群體會在垂直領域中上聚集、分享和交流,“意見領袖+規(guī)模用戶”的形成會帶來明顯的話題放大效應。由于女性的情感較為充沛,更容易通過付出愛與關注達到自身的精神滿足,因此女性玩家對游戲和角色更容易產(chǎn)生感情,自發(fā)傳播的話題效應也更為明顯。女性群體本身就具備較強的社交屬性。女性每月花在社交網(wǎng)絡的時間要比男性高出 30%。而游戲話題正漸漸與社交交融,社交成為推動游戲傳播的重要因素。以《王者榮耀》為例,社交成為這款游戲獲取用戶的一個關鍵用戶。超過 60%的女性玩家是因為身邊朋友在玩這款游戲產(chǎn)生好奇從而主動下載。 此外, 在以微博為主要陌生人社交和熱點傳播的平臺上,女性群體具有極高的活躍度和話語權。參考女性群體較為集中的“明星粉絲圈”和“二次元同人圈”,前者是“話題營銷”的良好溫床,后者則是“話題制造”的優(yōu)秀孵化器。一般而言,我們可以將女性向游戲的用戶分為四個層級:一、粉絲型用戶,即關注點為游戲 IP,會為此 IP 的任意形式付費;二、核心用戶群,即會為游戲內(nèi)容付費,并主動為游戲進行同人產(chǎn)出/宣傳;三、興趣用戶,即對游戲感興趣,會主動搜尋熱門游戲;四、外圍用戶,即被動接受游戲/熱點信息 ,在覺得好玩或者身邊人都在玩的情況下給予關注。

女性向游戲用戶層級

資料來源:公開資料整理

    從用戶層級上看,核心玩家和興趣用戶會成為游戲的宣傳主力。核心玩家通過對游戲進行高質(zhì)量的同人再創(chuàng)作,從而引發(fā)話題點。興趣用戶會通過分享核心玩家的同人產(chǎn)出達到對游戲的再宣傳,以吸引龐大的外圍用戶群體。以《戀與制作人》為例,其在 2017 年 7 月和 11 月分別進行了兩次刪檔測試,在內(nèi)測期間培育了大量粉絲型用戶和核心用戶群。在 2017 年 12月游戲正式公測后,核心用戶群開始自發(fā)尋找“游戲話題點”并積極創(chuàng)作同人以吸引興趣用戶。在用戶規(guī)模和自發(fā)討論熱度達到小高峰后,再輔以微博、空間、貼吧等社交自媒體營銷,從而引爆整個外圍用戶市場。

    隨著泛娛樂融合的發(fā)展潮流,游戲 IP 與其他娛樂產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動將會愈加頻繁。因為游戲產(chǎn)品普遍具有迭代快,生命周期短的特點,而為了充分挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價值以及維持游戲的長期可持續(xù)發(fā)展,游戲廠商會選擇深挖其衍生商業(yè)模式來擴大游戲影響力。對于游戲廠商而言,一方面衍生產(chǎn)品通常具備較高的價值可能性,能創(chuàng)造收入;另一方面在衍生領域取得的成果可以反哺游戲,持續(xù)為游戲輸送熱度。目前,游戲 IP 運營已將觸角延伸到了文學、影視、動漫、明星、周邊衍生、電競直播等多個產(chǎn)業(yè)鏈。

游戲 IP 與衍生產(chǎn)業(yè)鏈的結合生態(tài)圈

資料來源:公開資料整理

    游戲 IP 的構建主要來源于兩方面,其一是優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,其二則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產(chǎn)業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結橋梁。游戲產(chǎn)品本身是圈層文化的培養(yǎng)基。 每一款游戲都會形成一個用戶圈層,在圈層中用戶具有獨特于外界的語言、習性甚至是情感邏輯和價值觀。隨著圈層特征的加深,會逐步形成只屬于這個圈層的獨有文化。 圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的協(xié)同效應,因此游戲 IP 的價值輸出主要是建立在圈層文化的運營與挖掘之上的。那么,女性玩家對圈層文化的運營有著什么樣的作用呢?女性群體是同人文化的主要締造者和傳播者,而同人文化正是圈層文化在游戲圈的重要表現(xiàn)形式。“同人”是建立在現(xiàn)有商業(yè)作品或原創(chuàng)作品之上的二次創(chuàng)作,由于玩家對游戲投入了較深的感情,許多擁有創(chuàng)作才華的玩家會在游戲之外圍繞游戲的劇情、人物或是個人觀感進行同人創(chuàng)作。 這種內(nèi)容往往會引起大多數(shù)玩家的共鳴,從而被廣泛傳播。可以認為,同人文化能極好的維系玩家與游戲之間的情感共鳴,從而形成強勁的 IP 效應。而在國內(nèi)的同人市場上,女性擁有絕對的霸主地位。

    相比于男性玩家, 女性玩家群體具有更強烈的游戲周邊購買偏好。在考慮購買周邊的人群里,有 39.8%的女性玩家表示會購買周邊手辦/玩偶,有 38.3%的女性玩家表示會購買游戲對應的 QQ/微信聊天表情,比例要遠遠高于男性玩家。此外,女性向手游《戀與制作人》在 12 月上線的一系列官方周邊已在很短的時間內(nèi)被搶售一空。

男女玩家對周邊購買的意向分布

資料來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國手游市場行情動態(tài)與投資前景評估報告

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2026-2032年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告
2026-2032年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告

《2026-2032年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告》共十一章,包含公司對未來手游行業(yè)發(fā)展預測分析,公司對手游行業(yè)投資機會與風險分析,公司對手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。

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