中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)收入已達(dá)2036.1 億元,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達(dá) 23%。2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為 1161.2 億元,同比增長(zhǎng) 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長(zhǎng)狀態(tài)。由此產(chǎn)生了一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題:達(dá)到千億規(guī)模之后,手游市場(chǎng)的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)何在?
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億元)
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中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億元)
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整體用戶結(jié)構(gòu)向中重度游戲傾斜。 參考游戲玩家投入的深度和參與度,可將游戲劃分為輕度游戲和中重度游戲。輕度游戲玩法簡(jiǎn)單,用戶廣但黏性低,生命周期短,盈利能力較弱。 2017 年上半年,在游戲應(yīng)用 TOP100中,輕度游戲僅占據(jù) 14%的份額,而重度游戲?yàn)?64%。 無(wú)論從收入規(guī)模還是成長(zhǎng)前景看,重度游戲都是中國(guó)手游市場(chǎng)的主流。。
2017 年 H1 移動(dòng)游戲結(jié)構(gòu)
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游戲用戶增長(zhǎng)放緩,但仍有增量挖掘空間。中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.83 億人次,同比增長(zhǎng) 3.1%;移動(dòng)端游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.54 億人次,同比增長(zhǎng) 4.9%。單從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。 在 5.54 億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億)
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移動(dòng)游戲用戶城市集中度(TGI)
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長(zhǎng)期以來(lái),男性玩家都是游戲的主體服務(wù)對(duì)象,因此市場(chǎng)上充斥有大量的男性向游戲產(chǎn)品。 2017 年 1-12 月每月買(mǎi)量 TOP3 的游戲產(chǎn)品共 18 款,其中 16 款是男性向游戲??梢哉f(shuō)在買(mǎi)量市場(chǎng)上,大部分游戲的買(mǎi)量對(duì)象都是針對(duì)同一批男性玩家。而隨著市場(chǎng)上同類游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,男性玩家在反復(fù)面對(duì)仙俠、武俠、傳奇等游戲時(shí),口味會(huì)更加挑剔,對(duì)新游戲的嘗試欲望也會(huì)下降。此外,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶仍有增量空間,但不可否認(rèn)的事實(shí)是用戶增長(zhǎng)的勢(shì)頭在不斷放緩,單個(gè)用戶的買(mǎi)量成本將會(huì)持續(xù)提高。而男性用戶群體的買(mǎi)量成本有多高呢?以男性產(chǎn)品為主的傳奇類產(chǎn)品單 IOS 用戶 CPA 成本甚至超過(guò)了 300 元。因此,我們認(rèn)為,目前針對(duì)男性用戶的買(mǎi)量市場(chǎng)已經(jīng)一片紅海,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。
月份 | 第一名 | 第二名 | 第三名 |
一月 | 永恒紀(jì)元 HD | 我在大清當(dāng)皇帝 | 喪尸之戰(zhàn) |
二月 | 永恒紀(jì)元 HD | 我在大清當(dāng)皇帝 | 喪尸之戰(zhàn) |
三月 | 永恒紀(jì)元 HD | 我在大清當(dāng)皇帝 | 阿瓦隆之王 |
四月 | 永恒紀(jì)元 HD | 阿瓦隆之王 | 勇者大作戰(zhàn) |
五月 | 仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡 | 神話永恒 | 勇者大作戰(zhàn) |
六月 | 胡萊三國(guó) 2 | 楚喬傳 | 永恒紀(jì)元 HD |
七月 | 我在大清當(dāng)皇帝 | 葫蘆娃 | 胡萊三國(guó) 2 |
八月 | 豪門(mén)足球風(fēng)云 | ?;ǖ馁N身高手 | 我在大清當(dāng)皇帝 |
九月 | 葫蘆娃 | 叫我萬(wàn)歲爺 | 永恒紀(jì)元 HD |
十月 | 叫我萬(wàn)歲爺 | 大天使之劍 H5 | 葫蘆娃 |
十一月 | 大天使之劍 H5 | 妖精的尾巴 | 永恒紀(jì)元 HD |
十二月 | 戀與制作人 | 大天使之劍 H5 | 校花的貼身高手 |
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在這種情況下, 針對(duì)女性玩家的“買(mǎi)量市場(chǎng)”卻是一片藍(lán)海。首先,游戲市場(chǎng)上的女性向產(chǎn)品要遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于男性向產(chǎn)品,因此在女性買(mǎi)量市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)不如男性市場(chǎng)激烈,針對(duì)女性玩家的買(mǎi)量?jī)r(jià)格會(huì)低于市場(chǎng)均價(jià)。 其次,近年來(lái)女性玩家快速增長(zhǎng),女性玩家基數(shù)被拉升,新進(jìn)入游戲市場(chǎng)的大量女性玩家仍然抱有對(duì)游戲的好奇心態(tài),買(mǎi)量的效果會(huì)優(yōu)于男性市場(chǎng)。2017 年 12 月的買(mǎi)量 TOP1 游戲是女性向手游《戀與制作人》,在今日頭條、新浪微博、 UC 頭條、愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩和手機(jī)百度等多個(gè)渠道進(jìn)行了廣告投放。截至 2018 年 1 月 5 日,上線不足一個(gè)月的《戀與制作人》游戲安裝量已經(jīng)突破了 700 萬(wàn), DAU 高達(dá) 202.01 萬(wàn)。而整體游戲市場(chǎng)的買(mǎi)量情況如何呢?能獲得超 100 萬(wàn)以上新增用戶的游戲產(chǎn)品僅占所有買(mǎi)量游戲產(chǎn)品的 0.9%。 在游戲買(mǎi)量越來(lái)越難的今天,女性向游戲卻能逆勢(shì)而上,這也說(shuō)明女性買(mǎi)量市場(chǎng)仍具有藍(lán)海空間。
2017 年單游戲產(chǎn)品獲取新增用戶分布圖
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隨著互聯(lián)網(wǎng)和自媒體的發(fā)展,具有相同興趣愛(ài)好的網(wǎng)絡(luò)群體會(huì)在垂直領(lǐng)域中上聚集、分享和交流,“意見(jiàn)領(lǐng)袖+規(guī)模用戶”的形成會(huì)帶來(lái)明顯的話題放大效應(yīng)。由于女性的情感較為充沛,更容易通過(guò)付出愛(ài)與關(guān)注達(dá)到自身的精神滿足,因此女性玩家對(duì)游戲和角色更容易產(chǎn)生感情,自發(fā)傳播的話題效應(yīng)也更為明顯。女性群體本身就具備較強(qiáng)的社交屬性。女性每月花在社交網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間要比男性高出 30%。而游戲話題正漸漸與社交交融,社交成為推動(dòng)游戲傳播的重要因素。以《王者榮耀》為例,社交成為這款游戲獲取用戶的一個(gè)關(guān)鍵用戶。超過(guò) 60%的女性玩家是因?yàn)樯磉吪笥言谕孢@款游戲產(chǎn)生好奇從而主動(dòng)下載。 此外, 在以微博為主要陌生人社交和熱點(diǎn)傳播的平臺(tái)上,女性群體具有極高的活躍度和話語(yǔ)權(quán)。參考女性群體較為集中的“明星粉絲圈”和“二次元同人圈”,前者是“話題營(yíng)銷(xiāo)”的良好溫床,后者則是“話題制造”的優(yōu)秀孵化器。一般而言,我們可以將女性向游戲的用戶分為四個(gè)層級(jí):一、粉絲型用戶,即關(guān)注點(diǎn)為游戲 IP,會(huì)為此 IP 的任意形式付費(fèi);二、核心用戶群,即會(huì)為游戲內(nèi)容付費(fèi),并主動(dòng)為游戲進(jìn)行同人產(chǎn)出/宣傳;三、興趣用戶,即對(duì)游戲感興趣,會(huì)主動(dòng)搜尋熱門(mén)游戲;四、外圍用戶,即被動(dòng)接受游戲/熱點(diǎn)信息 ,在覺(jué)得好玩或者身邊人都在玩的情況下給予關(guān)注。
女性向游戲用戶層級(jí)
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從用戶層級(jí)上看,核心玩家和興趣用戶會(huì)成為游戲的宣傳主力。核心玩家通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)行高質(zhì)量的同人再創(chuàng)作,從而引發(fā)話題點(diǎn)。興趣用戶會(huì)通過(guò)分享核心玩家的同人產(chǎn)出達(dá)到對(duì)游戲的再宣傳,以吸引龐大的外圍用戶群體。以《戀與制作人》為例,其在 2017 年 7 月和 11 月分別進(jìn)行了兩次刪檔測(cè)試,在內(nèi)測(cè)期間培育了大量粉絲型用戶和核心用戶群。在 2017 年 12月游戲正式公測(cè)后,核心用戶群開(kāi)始自發(fā)尋找“游戲話題點(diǎn)”并積極創(chuàng)作同人以吸引興趣用戶。在用戶規(guī)模和自發(fā)討論熱度達(dá)到小高峰后,再輔以微博、空間、貼吧等社交自媒體營(yíng)銷(xiāo),從而引爆整個(gè)外圍用戶市場(chǎng)。
隨著泛娛樂(lè)融合的發(fā)展潮流,游戲 IP 與其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)將會(huì)愈加頻繁。因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品普遍具有迭代快,生命周期短的特點(diǎn),而為了充分挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值以及維持游戲的長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展,游戲廠商會(huì)選擇深挖其衍生商業(yè)模式來(lái)擴(kuò)大游戲影響力。對(duì)于游戲廠商而言,一方面衍生產(chǎn)品通常具備較高的價(jià)值可能性,能創(chuàng)造收入;另一方面在衍生領(lǐng)域取得的成果可以反哺游戲,持續(xù)為游戲輸送熱度。目前,游戲 IP 運(yùn)營(yíng)已將觸角延伸到了文學(xué)、影視、動(dòng)漫、明星、周邊衍生、電競(jìng)直播等多個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。
游戲 IP 與衍生產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)合生態(tài)圈
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游戲 IP 的構(gòu)建主要來(lái)源于兩方面,其一是優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,其二則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產(chǎn)業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結(jié)橋梁。游戲產(chǎn)品本身是圈層文化的培養(yǎng)基。 每一款游戲都會(huì)形成一個(gè)用戶圈層,在圈層中用戶具有獨(dú)特于外界的語(yǔ)言、習(xí)性甚至是情感邏輯和價(jià)值觀。隨著圈層特征的加深,會(huì)逐步形成只屬于這個(gè)圈層的獨(dú)有文化。 圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的協(xié)同效應(yīng),因此游戲 IP 的價(jià)值輸出主要是建立在圈層文化的運(yùn)營(yíng)與挖掘之上的。那么,女性玩家對(duì)圈層文化的運(yùn)營(yíng)有著什么樣的作用呢?女性群體是同人文化的主要締造者和傳播者,而同人文化正是圈層文化在游戲圈的重要表現(xiàn)形式。“同人”是建立在現(xiàn)有商業(yè)作品或原創(chuàng)作品之上的二次創(chuàng)作,由于玩家對(duì)游戲投入了較深的感情,許多擁有創(chuàng)作才華的玩家會(huì)在游戲之外圍繞游戲的劇情、人物或是個(gè)人觀感進(jìn)行同人創(chuàng)作。 這種內(nèi)容往往會(huì)引起大多數(shù)玩家的共鳴,從而被廣泛傳播。可以認(rèn)為,同人文化能極好的維系玩家與游戲之間的情感共鳴,從而形成強(qiáng)勁的 IP 效應(yīng)。而在國(guó)內(nèi)的同人市場(chǎng)上,女性擁有絕對(duì)的霸主地位。
相比于男性玩家, 女性玩家群體具有更強(qiáng)烈的游戲周邊購(gòu)買(mǎi)偏好。在考慮購(gòu)買(mǎi)周邊的人群里,有 39.8%的女性玩家表示會(huì)購(gòu)買(mǎi)周邊手辦/玩偶,有 38.3%的女性玩家表示會(huì)購(gòu)買(mǎi)游戲?qū)?yīng)的 QQ/微信聊天表情,比例要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家。此外,女性向手游《戀與制作人》在 12 月上線的一系列官方周邊已在很短的時(shí)間內(nèi)被搶售一空。
男女玩家對(duì)周邊購(gòu)買(mǎi)的意向分布
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)手游行業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2026-2032年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》共十一章,包含公司對(duì)未來(lái)手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



