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2018年中國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析【圖】

    中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)收入已達(dá)2036.1 億元,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達(dá) 23%。2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為 1161.2 億元,同比增長(zhǎng) 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長(zhǎng)狀態(tài)。由此產(chǎn)生了一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題:達(dá)到千億規(guī)模之后,手游市場(chǎng)的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)何在?

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億元)

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中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億元)

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    整體用戶結(jié)構(gòu)向中重度游戲傾斜。 參考游戲玩家投入的深度和參與度,可將游戲劃分為輕度游戲和中重度游戲。輕度游戲玩法簡(jiǎn)單,用戶廣但黏性低,生命周期短,盈利能力較弱。 2017 年上半年,在游戲應(yīng)用 TOP100中,輕度游戲僅占據(jù) 14%的份額,而重度游戲?yàn)?64%。 無(wú)論從收入規(guī)模還是成長(zhǎng)前景看,重度游戲都是中國(guó)手游市場(chǎng)的主流。。

2017 年 H1 移動(dòng)游戲結(jié)構(gòu)

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    游戲用戶增長(zhǎng)放緩,但仍有增量挖掘空間。中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.83 億人次,同比增長(zhǎng) 3.1%;移動(dòng)端游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.54 億人次,同比增長(zhǎng) 4.9%。單從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。 在 5.54 億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。

中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億)

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移動(dòng)游戲用戶城市集中度(TGI)

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    長(zhǎng)期以來(lái),男性玩家都是游戲的主體服務(wù)對(duì)象,因此市場(chǎng)上充斥有大量的男性向游戲產(chǎn)品。 2017 年 1-12 月每月買(mǎi)量 TOP3 的游戲產(chǎn)品共 18 款,其中 16 款是男性向游戲??梢哉f(shuō)在買(mǎi)量市場(chǎng)上,大部分游戲的買(mǎi)量對(duì)象都是針對(duì)同一批男性玩家。而隨著市場(chǎng)上同類游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,男性玩家在反復(fù)面對(duì)仙俠、武俠、傳奇等游戲時(shí),口味會(huì)更加挑剔,對(duì)新游戲的嘗試欲望也會(huì)下降。此外,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶仍有增量空間,但不可否認(rèn)的事實(shí)是用戶增長(zhǎng)的勢(shì)頭在不斷放緩,單個(gè)用戶的買(mǎi)量成本將會(huì)持續(xù)提高。而男性用戶群體的買(mǎi)量成本有多高呢?以男性產(chǎn)品為主的傳奇類產(chǎn)品單 IOS 用戶 CPA 成本甚至超過(guò)了 300 元。因此,我們認(rèn)為,目前針對(duì)男性用戶的買(mǎi)量市場(chǎng)已經(jīng)一片紅海,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。

2017 1-12 月每月買(mǎi)量游戲 TOP3
月份
第一名
第二名
第三名
一月
永恒紀(jì)元 HD
我在大清當(dāng)皇帝
喪尸之戰(zhàn)
二月
永恒紀(jì)元 HD
我在大清當(dāng)皇帝
喪尸之戰(zhàn)
三月
永恒紀(jì)元 HD
我在大清當(dāng)皇帝
阿瓦隆之王
四月
永恒紀(jì)元 HD
阿瓦隆之王
勇者大作戰(zhàn)
五月
仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡
神話永恒
勇者大作戰(zhàn)
六月
胡萊三國(guó) 2
楚喬傳
永恒紀(jì)元 HD
七月
我在大清當(dāng)皇帝
葫蘆娃
胡萊三國(guó) 2
八月
豪門(mén)足球風(fēng)云
?;ǖ馁N身高手
我在大清當(dāng)皇帝
九月
葫蘆娃
叫我萬(wàn)歲爺
永恒紀(jì)元 HD
十月
叫我萬(wàn)歲爺
大天使之劍 H5
葫蘆娃
十一月
大天使之劍 H5
妖精的尾巴
永恒紀(jì)元 HD
十二月
戀與制作人
大天使之劍 H5
校花的貼身高手

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    在這種情況下, 針對(duì)女性玩家的“買(mǎi)量市場(chǎng)”卻是一片藍(lán)海。首先,游戲市場(chǎng)上的女性向產(chǎn)品要遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于男性向產(chǎn)品,因此在女性買(mǎi)量市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)不如男性市場(chǎng)激烈,針對(duì)女性玩家的買(mǎi)量?jī)r(jià)格會(huì)低于市場(chǎng)均價(jià)。 其次,近年來(lái)女性玩家快速增長(zhǎng),女性玩家基數(shù)被拉升,新進(jìn)入游戲市場(chǎng)的大量女性玩家仍然抱有對(duì)游戲的好奇心態(tài),買(mǎi)量的效果會(huì)優(yōu)于男性市場(chǎng)。2017 年 12 月的買(mǎi)量 TOP1 游戲是女性向手游《戀與制作人》,在今日頭條、新浪微博、 UC 頭條、愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩和手機(jī)百度等多個(gè)渠道進(jìn)行了廣告投放。截至 2018 年 1 月 5 日,上線不足一個(gè)月的《戀與制作人》游戲安裝量已經(jīng)突破了 700 萬(wàn), DAU 高達(dá) 202.01 萬(wàn)。而整體游戲市場(chǎng)的買(mǎi)量情況如何呢?能獲得超 100 萬(wàn)以上新增用戶的游戲產(chǎn)品僅占所有買(mǎi)量游戲產(chǎn)品的 0.9%。 在游戲買(mǎi)量越來(lái)越難的今天,女性向游戲卻能逆勢(shì)而上,這也說(shuō)明女性買(mǎi)量市場(chǎng)仍具有藍(lán)海空間。

2017 年單游戲產(chǎn)品獲取新增用戶分布圖

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    隨著互聯(lián)網(wǎng)和自媒體的發(fā)展,具有相同興趣愛(ài)好的網(wǎng)絡(luò)群體會(huì)在垂直領(lǐng)域中上聚集、分享和交流,“意見(jiàn)領(lǐng)袖+規(guī)模用戶”的形成會(huì)帶來(lái)明顯的話題放大效應(yīng)。由于女性的情感較為充沛,更容易通過(guò)付出愛(ài)與關(guān)注達(dá)到自身的精神滿足,因此女性玩家對(duì)游戲和角色更容易產(chǎn)生感情,自發(fā)傳播的話題效應(yīng)也更為明顯。女性群體本身就具備較強(qiáng)的社交屬性。女性每月花在社交網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間要比男性高出 30%。而游戲話題正漸漸與社交交融,社交成為推動(dòng)游戲傳播的重要因素。以《王者榮耀》為例,社交成為這款游戲獲取用戶的一個(gè)關(guān)鍵用戶。超過(guò) 60%的女性玩家是因?yàn)樯磉吪笥言谕孢@款游戲產(chǎn)生好奇從而主動(dòng)下載。 此外, 在以微博為主要陌生人社交和熱點(diǎn)傳播的平臺(tái)上,女性群體具有極高的活躍度和話語(yǔ)權(quán)。參考女性群體較為集中的“明星粉絲圈”和“二次元同人圈”,前者是“話題營(yíng)銷(xiāo)”的良好溫床,后者則是“話題制造”的優(yōu)秀孵化器。一般而言,我們可以將女性向游戲的用戶分為四個(gè)層級(jí):一、粉絲型用戶,即關(guān)注點(diǎn)為游戲 IP,會(huì)為此 IP 的任意形式付費(fèi);二、核心用戶群,即會(huì)為游戲內(nèi)容付費(fèi),并主動(dòng)為游戲進(jìn)行同人產(chǎn)出/宣傳;三、興趣用戶,即對(duì)游戲感興趣,會(huì)主動(dòng)搜尋熱門(mén)游戲;四、外圍用戶,即被動(dòng)接受游戲/熱點(diǎn)信息 ,在覺(jué)得好玩或者身邊人都在玩的情況下給予關(guān)注。

女性向游戲用戶層級(jí)

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    從用戶層級(jí)上看,核心玩家和興趣用戶會(huì)成為游戲的宣傳主力。核心玩家通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)行高質(zhì)量的同人再創(chuàng)作,從而引發(fā)話題點(diǎn)。興趣用戶會(huì)通過(guò)分享核心玩家的同人產(chǎn)出達(dá)到對(duì)游戲的再宣傳,以吸引龐大的外圍用戶群體。以《戀與制作人》為例,其在 2017 年 7 月和 11 月分別進(jìn)行了兩次刪檔測(cè)試,在內(nèi)測(cè)期間培育了大量粉絲型用戶和核心用戶群。在 2017 年 12月游戲正式公測(cè)后,核心用戶群開(kāi)始自發(fā)尋找“游戲話題點(diǎn)”并積極創(chuàng)作同人以吸引興趣用戶。在用戶規(guī)模和自發(fā)討論熱度達(dá)到小高峰后,再輔以微博、空間、貼吧等社交自媒體營(yíng)銷(xiāo),從而引爆整個(gè)外圍用戶市場(chǎng)。

    隨著泛娛樂(lè)融合的發(fā)展潮流,游戲 IP 與其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)將會(huì)愈加頻繁。因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品普遍具有迭代快,生命周期短的特點(diǎn),而為了充分挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值以及維持游戲的長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展,游戲廠商會(huì)選擇深挖其衍生商業(yè)模式來(lái)擴(kuò)大游戲影響力。對(duì)于游戲廠商而言,一方面衍生產(chǎn)品通常具備較高的價(jià)值可能性,能創(chuàng)造收入;另一方面在衍生領(lǐng)域取得的成果可以反哺游戲,持續(xù)為游戲輸送熱度。目前,游戲 IP 運(yùn)營(yíng)已將觸角延伸到了文學(xué)、影視、動(dòng)漫、明星、周邊衍生、電競(jìng)直播等多個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。

游戲 IP 與衍生產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)合生態(tài)圈

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    游戲 IP 的構(gòu)建主要來(lái)源于兩方面,其一是優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,其二則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產(chǎn)業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結(jié)橋梁。游戲產(chǎn)品本身是圈層文化的培養(yǎng)基。 每一款游戲都會(huì)形成一個(gè)用戶圈層,在圈層中用戶具有獨(dú)特于外界的語(yǔ)言、習(xí)性甚至是情感邏輯和價(jià)值觀。隨著圈層特征的加深,會(huì)逐步形成只屬于這個(gè)圈層的獨(dú)有文化。 圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的協(xié)同效應(yīng),因此游戲 IP 的價(jià)值輸出主要是建立在圈層文化的運(yùn)營(yíng)與挖掘之上的。那么,女性玩家對(duì)圈層文化的運(yùn)營(yíng)有著什么樣的作用呢?女性群體是同人文化的主要締造者和傳播者,而同人文化正是圈層文化在游戲圈的重要表現(xiàn)形式。“同人”是建立在現(xiàn)有商業(yè)作品或原創(chuàng)作品之上的二次創(chuàng)作,由于玩家對(duì)游戲投入了較深的感情,許多擁有創(chuàng)作才華的玩家會(huì)在游戲之外圍繞游戲的劇情、人物或是個(gè)人觀感進(jìn)行同人創(chuàng)作。 這種內(nèi)容往往會(huì)引起大多數(shù)玩家的共鳴,從而被廣泛傳播。可以認(rèn)為,同人文化能極好的維系玩家與游戲之間的情感共鳴,從而形成強(qiáng)勁的 IP 效應(yīng)。而在國(guó)內(nèi)的同人市場(chǎng)上,女性擁有絕對(duì)的霸主地位。
相比于男性玩家, 女性玩家群體具有更強(qiáng)烈的游戲周邊購(gòu)買(mǎi)偏好。在考慮購(gòu)買(mǎi)周邊的人群里,有 39.8%的女性玩家表示會(huì)購(gòu)買(mǎi)周邊手辦/玩偶,有 38.3%的女性玩家表示會(huì)購(gòu)買(mǎi)游戲?qū)?yīng)的 QQ/微信聊天表情,比例要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家。此外,女性向手游《戀與制作人》在 12 月上線的一系列官方周邊已在很短的時(shí)間內(nèi)被搶售一空。

男女玩家對(duì)周邊購(gòu)買(mǎi)的意向分布

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)手游行業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2026-2032年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告
2026-2032年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》共十一章,包含公司對(duì)未來(lái)手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。

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TC280/SC6在

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術(shù)委員會(huì)

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