在經(jīng)歷了2010年至2014年受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)化的人口紅利后,游戲行業(yè)的驅(qū)動(dòng)由人口紅利轉(zhuǎn)化為付費(fèi)比例及ARPU值的提升。2017年游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2036億元人民幣,同比增長(zhǎng)23%,整體增速相對(duì)于2016年的18%有所反彈,主要受益于移動(dòng)電競(jìng)游戲《王者榮耀》、“吃雞”類游戲的崛起。2018年及之后,在人口紅利消失、付費(fèi)率提升有限的背景下,行業(yè)增速將主要依靠ARPU值的提升來(lái)實(shí)現(xiàn),落到具體產(chǎn)品上則主要是依靠游戲的重度化及游戲內(nèi)容的不斷創(chuàng)新,我們預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將保持24%左右的穩(wěn)健增長(zhǎng)。
中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
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市場(chǎng)格局方面,游戲市場(chǎng)馬太效應(yīng)明顯,強(qiáng)者恒強(qiáng),剔除兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游戲后,行業(yè)增速連續(xù)兩年低于10%,騰訊、網(wǎng)易對(duì)業(yè)內(nèi)其他參與者擠壓明顯,尤其是其他中小游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)商。業(yè)內(nèi)其他參與者在未來(lái)更多有三大方向:1)依靠其對(duì)精品游戲的研發(fā)能力(精品游戲研發(fā)商完美世界);2)依靠其海外發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力(海外發(fā)行龍頭中文傳媒);3)進(jìn)軍巨頭未涉足的細(xì)分領(lǐng)域(女性向游戲研發(fā)商疊紙公司)。
騰訊網(wǎng)易對(duì)游戲行業(yè)其他參與者擠壓明顯
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騰訊游戲、網(wǎng)易游戲市占率穩(wěn)步提升
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)深度調(diào)查及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



