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2018年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析【圖】

    1、行業(yè)發(fā)展歷程

    近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展以及智能手機、智能平板的興起和不斷普及,我國移動游戲行業(yè)迅速發(fā)展,并在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。我國移動游戲行業(yè)經(jīng)歷了長達十幾年的發(fā)展歷程,大致可分為探索期、萌芽期、快速增長期三個階段:第一階段為探索期,市場表現(xiàn)為以單機游戲為主,手機游戲主要由手機生產(chǎn)商直接提供,游戲畫面效果粗糙,游戲用戶的體驗差;第二階段為萌芽期,表現(xiàn)為在 iPhone、HTC、Samsung 等智能觸屏手機及 IOS、Android操作系統(tǒng)的興起下,移動游戲商業(yè)模式進入應(yīng)用商店模式,游戲產(chǎn)品逐漸豐富,ARPG、RPG、RPG+SLG、FPS、卡牌游戲、音樂節(jié)奏游戲等開始陸續(xù)出現(xiàn);第三階段為快速增長期,表現(xiàn)為 4G 通信技術(shù)快速發(fā)展、移動支付產(chǎn)業(yè)日漸完善,游戲產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)式增長,行業(yè)分工日益明確并逐步形成由研發(fā)、發(fā)行、渠道構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈,同時游戲開始出口至海外市場。

    2、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    (1)中國移動游戲市場情況

    ①國內(nèi)市場規(guī)模

    在國家持續(xù)的政策鼓勵,社會經(jīng)濟環(huán)境與游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條的成熟發(fā)展,移動智能設(shè)備、移動互聯(lián)網(wǎng)的普及與技術(shù)升級推動下,國內(nèi)移動游戲行業(yè)市場規(guī)模迅速擴大。2017 年中國移動游戲市場實際銷售收入 1,161.20 億元人民幣,較 2016 年增長 41.75%,預計未來中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)步增長。

2008-2017 年中國移動游戲市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國移動游戲市場專項調(diào)研及投資前景分析報告

    在中國整體游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持穩(wěn)步增長。其中,移動網(wǎng)絡(luò)游戲占比增長尤為顯著,從 2008 年占中國游戲總收入的 0.81%增長至 2017 年的 57.03%, 超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額,成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的最大細分市場與主要增長動力。

2008-2017 年端游、頁游、移動游戲市場份額占比情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    ②用戶規(guī)模

    基于 4G 網(wǎng)絡(luò)普及、用戶年輕化以及細分市場深化等因素,移動游戲用戶規(guī)模實現(xiàn)爆發(fā)式增長。2017 年中國移動游戲用戶規(guī)模達 5.54 億人,較 2016 年增長 4.92%。

2008-2017 年中國移動游戲用戶規(guī)模增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    (2)海外出口市場規(guī)模

    隨著國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大, 移動游戲自主研發(fā)能力的迅速提升和原創(chuàng)力量的不斷壯大,自主研發(fā)的移動游戲逐漸成為市場發(fā)展的重要組成部分。在國家相關(guān)部門采取了多種措施鼓勵和扶持符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快“走出去”步伐的良好政策推動下, 移動游戲研發(fā)商和發(fā)行運營商紛紛授權(quán)海外渠道平臺商,將國內(nèi)優(yōu)秀游戲產(chǎn)品推廣至東南亞、韓日俄、歐美等地區(qū),或建立海外游戲發(fā)行平臺,代表企業(yè)有昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)、易幻網(wǎng)絡(luò)等。中國移動游戲行業(yè)海外市場得到快速發(fā)展,并隨著海外游戲運營平臺逐漸完善、合作方式日趨多樣化,中國自主研發(fā)移動游戲的海外市場規(guī)模進一步擴大。中國自主研發(fā)移動游戲海外市場自 2013 年始實現(xiàn)爆發(fā)式的增長,2016 年該市場規(guī)模達到 46.50 億美元,同比增長 76.81%。

    3、行業(yè)發(fā)展趨勢

    (1)移動游戲內(nèi)容精品化、重度化

    近幾年移動游戲爆發(fā)式增長的同時,不少同質(zhì)化、劣質(zhì)游戲產(chǎn)品也充斥游戲市場。一方面,我國游戲企業(yè)普遍存在“模仿”的現(xiàn)象,企業(yè)創(chuàng)新優(yōu)勢不強,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。另一方面,在移動游戲行業(yè)豐厚利潤的誘惑下,大量無游戲運營經(jīng)驗的企業(yè)、投資者進入此行業(yè),在豐富游戲產(chǎn)品、促進行業(yè)充分競爭的同時,也由于缺乏技術(shù)開發(fā)基礎(chǔ)、研發(fā)經(jīng)驗不足導致一些粗制濫造、質(zhì)量低劣的移動游戲產(chǎn)品不斷出現(xiàn)。面對數(shù)量眾多的移動游戲產(chǎn)品,游戲玩家對游戲的可玩性、精細化、流暢性等要求日益提高。相應(yīng)地,移動游戲研發(fā)商必須在設(shè)計與研發(fā)游戲時精益求精,貼近玩家心理,細致打磨游戲情節(jié)、人物角色與技能塑造、特色玩法、美工制作等環(huán)節(jié),打造精品游戲,在為玩家提供高質(zhì)量娛樂內(nèi)容的同時提高研發(fā)商的市場競爭力。移動游戲的精品化不僅要求游戲內(nèi)容融入娛樂、時尚、益智、高品位等流行元素,而且對游戲畫面的精美程度提出了很高要求。移動游戲重度化追求游戲的可玩性、社交性、更長的生命周期和更強的變現(xiàn)能力,也是移動游戲精品化的必然結(jié)果。

    (2)移動游戲企業(yè)運營模式趨向研運一體化

    研運一體化是指游戲公司同時參與研發(fā)和發(fā)行運營等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié), 將游戲產(chǎn)品價值發(fā)揮到最大化。移動游戲研運一體化已成為行業(yè)的發(fā)展趨勢,游戲研發(fā)商、 發(fā)行運營商及渠道平臺商紛紛通過并購或建立合作關(guān)系加強對整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的控制力度。截至 2017 年 12 月底,我國移動游戲用戶已達 5.54 億,占我國手機網(wǎng)民的比率為 73.60%,手機游戲市場的用戶規(guī)模已初步形成,未來用戶的獲取方式將從海量導入方式過渡為精準營銷方式。為更好地推廣游戲產(chǎn)品、獲取更高的利潤,游戲研發(fā)商將會逐步向下游發(fā)行運營商、渠道平臺商延伸;而游戲發(fā)行運營商與游戲渠道平臺商為更好地發(fā)揮自身的發(fā)行運營能力、市場推廣能力亦會進行產(chǎn)業(yè)垂直化擴張,依靠自身的發(fā)行運營能力以及對市場的了解反哺游戲研發(fā),打造出用戶喜歡的游戲。游戲企業(yè)為更好地主導游戲產(chǎn)品與獲取更多收益,將更加傾向于“研運一體化”的發(fā)展方向。

    (3)IP 改編熱度不減,擁有優(yōu)質(zhì) IP 資源、IP 改編游戲經(jīng)驗的企業(yè)或?qū)⒄碱I(lǐng)發(fā)展先機

    自《誅仙》、《花千骨》等熱門 IP 改編成游戲并取得不俗成績后,實力雄厚的研發(fā)商紛紛積極物色優(yōu)質(zhì) IP 并進行游戲改編, 市場上 IP 改編移動游戲比例持續(xù)提升。2016年,IOS 平臺暢銷榜 TOP 100 的游戲中,IP 改編的游戲比例已超過 50%,較 2015年有明顯提升。在 IP“粉絲效應(yīng)”下,網(wǎng)絡(luò)游戲、文學、影視、動漫、綜藝等各領(lǐng)域相互交融,協(xié)同打造同一優(yōu)質(zhì) IP 的趨勢愈發(fā)明顯,為移動游戲提供了全新的發(fā)展平臺。擁有知名 IP 資源的游戲企業(yè)可聚合 IP 粉絲人群與企業(yè)品牌游戲用戶,擴大游戲產(chǎn)品的受眾群體,并在新玩家中進一步提高企業(yè)品牌知名度,增強企業(yè)的競爭優(yōu)勢。

    (4)我國移動游戲企業(yè)競爭實力增強, 海外發(fā)行運營成為趨勢

    對于國內(nèi)游戲企業(yè), 游戲出口業(yè)務(wù)的有效拓展不僅可充分減少區(qū)域性的經(jīng)營風險,分享廣闊的海外市場收益,更能增強品牌知名度與影響力。近十年來,我國部分移動游戲企業(yè)在國內(nèi)市場已積累、借鑒了寶貴的研發(fā)和運營經(jīng)驗,并不斷提升技術(shù)、人才、資金等方面的實力,具備了全球化競爭的實力。以暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)為代表的中國企業(yè)不再僅僅滿足于國內(nèi)市場,開始面向全球開展網(wǎng)絡(luò)游戲的運營業(yè)務(wù)。與此同時,在政府日益重視游戲產(chǎn)品向外傳播,大力推動承載中國文化內(nèi)涵的移動網(wǎng)絡(luò)游戲走向港澳臺、東南亞、歐美等海外市場的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)逐步成為中國文化出口的先鋒軍和外匯收入增長點。未來,隨著中國地位的不斷提升、“一帶一路”、“文化走出去”戰(zhàn)略的推進,我國自主研發(fā)游戲覆蓋的海外市場將持續(xù)擴大。

    (5)移動游戲跨終端、跨平臺娛樂的發(fā)展趨勢

    移動游戲跨終端指玩家可以通過手機、電視、電腦、手表、甚至是 VR 眼鏡等不同終端體驗同一款游戲; 跨平臺指玩家可在不同的移動操作系統(tǒng)上下載同一款游戲娛樂,比如 IOS 系統(tǒng)、Android 系統(tǒng)等。隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、終端設(shè)備、系統(tǒng)技術(shù)等方面的成熟發(fā)展, 移動游戲在滿足玩家利用碎片時間體驗游戲娛樂的需求的同時,也讓部分電視、電腦等其他終端游戲玩家在移動端實現(xiàn)跨終端游戲娛樂成為可能。此外,游戲玩家對游戲產(chǎn)品的社交性、互動交流需求日漸顯著,推動移動網(wǎng)絡(luò)游戲在 IOS 系統(tǒng)、Android 系統(tǒng)等主流移動操作平臺上實現(xiàn)相融互通。未來將有更多的游戲終端、游戲平臺出現(xiàn),移動游戲跨平臺、跨終端技術(shù)的發(fā)展趨勢將愈發(fā)顯著,移動游戲業(yè)務(wù)也將從手機、平板電腦向更多的終端延伸,從而為業(yè)內(nèi)游戲企業(yè)帶來更大的發(fā)展空間。

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2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告

《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預測與投資機會分析等內(nèi)容。

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