一、市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于穩(wěn)定,移動(dòng)游戲占比逐步增高
游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模基本維持穩(wěn)定。2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總量增長(zhǎng)至2,036.1 億元,同比增長(zhǎng)23.0%,受益于端游市場(chǎng)回暖及移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速增長(zhǎng)的強(qiáng)勢(shì)拉動(dòng),同比增速較2016年提高5.3pcts。用戶規(guī)模上,2017年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.8億人,同比增長(zhǎng) 3.1%,增速較2016年減少 2.8pcts,預(yù)計(jì)未來游戲用戶規(guī)模增速將長(zhǎng)期處于5%以下,用戶規(guī)模趨近飽和。
中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
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中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模及增速
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結(jié)構(gòu)上,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比最高,增長(zhǎng)貢獻(xiàn)達(dá)92.3%。2017年,端游、手游、頁(yè)游市場(chǎng)份額占比分別為 31.9%/57.0%/7.7%,同比變化-3.3/-3.6/7.5pcts。從增長(zhǎng)貢獻(xiàn)上來看,2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)同比增加 370.4億元,其中端游、手游、頁(yè)游分別增長(zhǎng) 342.0/66.1/-31.1億元,增長(zhǎng)貢獻(xiàn)分別為 92.3%/17.8%/-8.4%。未來伴隨移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)高速增長(zhǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比有望進(jìn)一步提升。
2008-2017游戲細(xì)分市場(chǎng)占比情況
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2017年細(xì)分游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)貢獻(xiàn)情況
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二、手游仍為市場(chǎng)核心增長(zhǎng)點(diǎn),ARPU值提升為增長(zhǎng)主要驅(qū)動(dòng)
端游市場(chǎng)小幅反彈,市場(chǎng)規(guī)模逐漸趨于穩(wěn)定。2017 年,國(guó)內(nèi)端游用戶達(dá)1.58億人,同比增長(zhǎng)1.7%,國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 648.6億元,同比增長(zhǎng) 11.4%。增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)主要來自兩方面:一是受電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展催化,競(jìng)技類游戲在較長(zhǎng)周期內(nèi)維持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);二是精品端游需求依然存在,經(jīng)典RPG如《夢(mèng)幻西游2》、《劍網(wǎng)3》等游戲活力依舊,依舊保持正向增長(zhǎng)。未來端游市場(chǎng)規(guī)模將緩慢增長(zhǎng)并逐漸趨于穩(wěn)定。
2008-2017年國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)規(guī)模
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2008-2017年國(guó)內(nèi)端游用戶規(guī)模
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頁(yè)游市場(chǎng)用戶規(guī)模、ARPU值雙重衰減,預(yù)計(jì)將持續(xù)下滑。2017年,國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 156.0億元,同比減少 16.6%,繼2016年市場(chǎng)規(guī)模負(fù)增長(zhǎng)之后,降幅增大。目前,頁(yè)游市場(chǎng)出現(xiàn)用戶規(guī)模、ARPU值雙重衰減態(tài)勢(shì),2017年頁(yè)游用戶規(guī)模僅2.6億人,同比減少6.6%,連續(xù)4年負(fù)增長(zhǎng);用戶ARPU值達(dá)60.7元,同比減少10.8%。頁(yè)游市場(chǎng)的衰減態(tài)勢(shì)仍將持續(xù)。
2008-2017年國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模
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2008-2017 年國(guó)內(nèi)頁(yè)游用戶規(guī)模
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移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍處于快速增長(zhǎng)階段,仍將是游戲市場(chǎng)核心增長(zhǎng)點(diǎn)。2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 1,161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,增速雖有所下降,但仍處于快速增長(zhǎng)通道中,其中,《王者榮耀》對(duì)2017年移動(dòng)游戲增長(zhǎng)貢獻(xiàn)較大。從產(chǎn)品供給上來看,2017 年,廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約 9800款,其中移動(dòng)游戲占比達(dá) 95.0%,占據(jù)游戲供給的主要部分。預(yù)計(jì) 2018 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過 1600億元,依舊是游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
2008-2017年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2017 年游戲產(chǎn)品類型分布
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移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)空間有限。截至2017年12月,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá) 7.5 億人,同比增長(zhǎng) 8.3%,增速同比放緩 3.8pcts。2017 年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.54 億人,同比增長(zhǎng) 4.9%,增速較 2016 年下滑 11.0pcts。移動(dòng)游戲用戶占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的 73.6%,同比下滑 2.7pcts。隨著移動(dòng)智能終端市場(chǎng)的增速放緩及移動(dòng)游戲用戶的滲透率飽和,移動(dòng)游戲整體從增量市場(chǎng)逐步轉(zhuǎn)入存量市場(chǎng),未來用戶規(guī)模增長(zhǎng)空間有限。
2008-2017 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模及手游用戶滲透率
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ARPU值提升為移動(dòng)游戲未來增長(zhǎng)主要驅(qū)動(dòng)。2017年,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng) ARPU值達(dá)209.6元,同比增長(zhǎng) 39.3%,2013-2017 年CAGR達(dá) 55.0%。對(duì)標(biāo)海外,2016 年,日本、美國(guó)、韓國(guó)等成熟游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲 ARPU值達(dá) 89.9/41.2/88.9 美元,而國(guó)內(nèi)市場(chǎng) 2017年 ARPU值僅為 32.2 美元(匯率=6.5),仍有提升空間。
2008-2017 年移動(dòng)游戲 ARPU 值情況
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2016年各國(guó)手游 ARPU值情況(美元)
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從整體游戲類型上看,MOBA和RPG類型有望繼續(xù)保持穩(wěn)定,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲(“吃雞”類 游戲驅(qū)動(dòng)和二次元(95/00后消費(fèi)能力增強(qiáng),亞文化消費(fèi)逐漸成為主流消費(fèi))游戲有望興起。
2016/2017 年各類型移動(dòng)游戲收入占比
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2016/2017年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



