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泛娛樂產業(yè)的發(fā)展歷程、支持政策以及現狀分析【圖】

    2011年,騰訊提出“泛娛樂”的概念,指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。

    在“連接”思維和“開放”戰(zhàn)略下, 文化多業(yè)態(tài)融合與聯動成為數字娛樂產業(yè)尤其是內容產業(yè)的發(fā)展趨勢, 以文學、 動漫、 影視、 音樂、 游戲、 演出、 周邊等多元文化娛樂形態(tài)組成的開放、協(xié)同、 共融共生的泛娛樂生態(tài)系統(tǒng)初步形成。近年來, 一批由網絡文學和動漫改編而成的影視劇作品、 游戲等層出不窮, 吸引大批的資本布局泛娛樂產業(yè), 并投入大量的資金, 這不僅極大地提升了 IP 價值,也推動了我國數字經濟的快速發(fā)展。

    發(fā)展進程逐步加快,市場規(guī)??焖僭鲩L

泛娛樂產業(yè)發(fā)展歷程

時間
事件
2011年7月8日
騰訊集團副總裁程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。這也是整個行業(yè)內首次提出“泛娛樂”的概念。5.5
2012年3月21日
“UP2012騰訊游戲年度發(fā)布會”上,程武正式宣布推出泛娛樂戰(zhàn)略,當時定義為以IP授權為軸心、以游戲運營和網絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業(yè)拓展模式。
2014年4月
騰訊互娛正式走向臺前。在當年騰訊互娛年度發(fā)布會上,程武對泛娛樂戰(zhàn)略作出了全新闡述,刷新定義為“基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟”。
2014年4月
文化部發(fā)布《2013中國網絡游戲市場年度報告》,提到了“泛娛樂”概念。這是中央部委報告首次提及泛娛樂概念。
2014年7月30日
在中國游戲產業(yè)年度盛會——ChinaJoy高峰論壇上,阿里、百度、小米、華誼、藝動、趣游、通耀等公司高管的講話均提及公司“泛娛樂”布局思路與趨勢。
2014年10月
在中國國際網絡文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關于泛娛樂戰(zhàn)略的思路和做法給予肯定。
2014年12月
新聞出版廣電總局主管的《2014年中國游戲產業(yè)報告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂”戰(zhàn)略盤活游戲與其他文化產業(yè)融合發(fā)展。
2017年3月26日
國務院發(fā)展研究中心下屬中國經濟年鑒社聯合騰訊社會研究中心在北京釣魚臺國賓館召開新聞發(fā)布會,首次發(fā)布“新生態(tài),新表達,共治理——創(chuàng)意者經濟”的課題成果,其中對“泛娛樂”生態(tài)中創(chuàng)意者群體的現狀和未來的發(fā)展進行了研究與探索。
2017年7月26日
主題定為“同行十五載 共享泛娛樂”的第十五屆ChinaJoy上,ChinaJoy組委會與新華社《瞭望》智庫,聯合發(fā)布《2017“泛娛樂”戰(zhàn)略報告》,指出:互聯網與文化的集合,已經成為中國文化發(fā)展的一個特點,以騰訊為例,它已經從科技+文化公司,逐漸完成了互聯網與游戲、動漫、文學、影視、音樂等文化領域的融合布局。

資料來源:智研咨詢整理

    2017 年,泛娛樂核心產業(yè)產值約為 5484 億元,同比增長 32%, 預計占數字經濟的比重將會超過 1/5。 泛娛樂產業(yè)將成為我國數字經濟的重要支柱和新經濟發(fā)展的重要引擎。

    政策支撐助推行業(yè)發(fā)展

    隨著泛娛樂產業(yè)的快速發(fā)展,新模式、新業(yè)態(tài)不斷涌現,已成為我國數字經濟的重要支柱。黨的十九大報告中也指出要“健全現代文化產業(yè)體系和市場體系,創(chuàng)新生產經營機制,完善文化經濟政策,培育新型文化業(yè)態(tài)”。但是,在新形勢下泛娛樂行業(yè)也出現了一些新情況和新問題,行業(yè)監(jiān)管體系的日益完善,將有力推動行業(yè)的規(guī)范、健康發(fā)展。

泛娛樂產業(yè)相關政策

政策名稱
時間
發(fā)文機關
相關內容
《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2016.12.19
國務院
將數字創(chuàng)意產業(yè)首次納入國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
《文化部關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》
2017.4.11
文化部
著力發(fā)展動漫、游戲、網絡文化、數字文化裝備、數字藝術展示等數字文化產業(yè)重點領域,促進動漫與文學、游戲、影視、音樂等內容形式交叉融合,發(fā)展動漫品牌授權和形象營銷,與相關產業(yè)融合發(fā)展,延伸動漫產業(yè)鏈和價值鏈。
《關于進一步加強網絡視聽節(jié)目創(chuàng)作播出管理的通知》
2017.6
國家新聞出版廣電總局
網絡視聽節(jié)目要緊緊圍繞培育和弘揚社會主義核心價值觀,唱響主旋律、 傳播正能量, 強調網絡視聽節(jié)目要堅持與廣播電視節(jié)目同一標準、 同一尺度。
《網絡文學出版服務單位社會效益評估試行辦法》
2017.6
國家新聞出版廣電總局
設置了5個一級指標、22個二級指標和77項評分標準對網絡文學版服務單位社會效益進行評估。
《網絡視聽節(jié)目內容審核通則》
2017.7
中國網絡視聽節(jié)目服務協(xié)會
進一步指導各網絡視聽節(jié)目機構開展網絡視聽節(jié)目內容審核工作,提升網絡原創(chuàng)節(jié)目品質,促進網絡視聽節(jié)目行業(yè)健康發(fā)展。
《關于電視劇網絡劇制作成本配置比例的意見》
2017.9.22
中國廣播電影電視社會組織聯合會電視制片委員會、 中國電視劇制作產業(yè)協(xié)會等
引導制作企業(yè)合理安排電視劇投入成本結構, 優(yōu)化片酬分配機制, 推動影視行業(yè)投入與產出的良性循環(huán), 促進行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》
2017.12
中共中央宣傳部、 中央網信辦、工業(yè)和信息化部、 教育部、 公安部、 文化部、 國家工商總局、 國家新聞出版廣電總局
部署對網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容進行集中整治, 旨在營造清朗網絡空間, 保護青少年身心健康, 推動我國網絡游戲健康有序發(fā)展。
《國家新聞出版廣電總局辦公廳關于進一步規(guī)范網絡視聽節(jié)目傳播秩序的通知》
2018.3
國家新聞出版廣電總局
堅決禁止非法抓取、剪拼改編視聽節(jié)目的行為。加強網上片花、預告片等視聽節(jié)目管理。加強對各類節(jié)目接受冠名、贊助的管理。嚴格落實屬地管理責任。

資料來源:智研咨詢整理

    政策支持下,市場需求推動下,我國泛娛樂產業(yè)將會迎來一個廣闊的發(fā)展前景,但是如何才能在未來行業(yè)競爭中處于領先地位,取得長足進步與發(fā)展,這需要在高起點謀劃布局,占領人才與技術的高地。要加強人才培養(yǎng)與引進,通過人才提高技術創(chuàng)新,從而產生于保持核心競爭力,打造一個完善的產業(yè)體系。

    細分領域發(fā)展概況

    (一) 網絡游戲

    據統(tǒng)計, 2017 年,我國游戲市場實際銷售收入達到 2036.1億元, 較2016年增長 23.0%。

2008-2017年中國游戲市場實際銷售收入分析

資料來源:游戲工委

    (二) 網絡影視

    據國家廣電總局數據,2017 年共上線 197 檔網綜,同比增長53%; 播放量總計552億次,較2016年增長120%;超15億播放量的網綜項目,已占到 70%。
2017年全網新上線網絡劇206 部,總播放量達 833 億次,較2016年實現大幅度增長, 其中排名前十的網絡劇播放量達 353 億次,占總播放量的 42%。

    (三)在線直播

    2017年在線直播用戶規(guī)模達到3.98億人,增長率為28.4%,預計2018年在線直播用戶規(guī)模達4.60億人,2019年達5.07億人。在線直播行業(yè)用戶基數雖在不斷擴大,但增速有所減緩,隨著人口紅利逐漸消失,在線直播行業(yè)進入調整的“下半場”。

2015-2019年中國在線直播用戶規(guī)模及預測

資料來源:智研咨詢整理

    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國泛娛樂直播行業(yè)分析及發(fā)展趨勢研究報告

本文采編:CY244
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2025-2031年中國泛娛樂行業(yè)市場發(fā)展形勢及產業(yè)前景研判報告
2025-2031年中國泛娛樂行業(yè)市場發(fā)展形勢及產業(yè)前景研判報告

《2025-2031年中國泛娛樂行業(yè)市場發(fā)展形勢及產業(yè)前景研判報告》共十章,包含2020-2024年泛娛樂行業(yè)各區(qū)域市場概況,主要泛娛樂行業(yè)企業(yè)競爭分析,2025-2031年中國泛娛樂行業(yè)發(fā)展前景預測等內容。

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