自古以來(lái),游戲便伴隨人類的生活而存在。如今游戲多指在各種平臺(tái)上的運(yùn)作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎(chǔ)。它涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),電子游戲經(jīng)濟(jì)已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。
游戲產(chǎn)業(yè)分類類別
據(jù)統(tǒng)計(jì):2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,2018年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%。
2008-2018年上半年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.83億人,2018年上半年我國(guó)游戲用戶規(guī)模5.27億人,較2017年年同期增長(zhǎng)4.0%。
2008-2018年上半年我國(guó)游戲用戶規(guī)模走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2014-2017年我國(guó)游戲批準(zhǔn)發(fā)行數(shù)統(tǒng)計(jì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)五大特征
按照游戲運(yùn)行的載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲(主要載體為個(gè)人電腦,即PC)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲(主要載體為手機(jī)和平板電腦)以及主機(jī)電視網(wǎng)絡(luò)游戲(主要載體為游戲主機(jī)、智能電視機(jī))等類型。
2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1965.8億元,2018年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1022.2億元。2018年上半年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入798.2億元,較2017年同期增長(zhǎng)15.1%。自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,較2017年同期增長(zhǎng)16%,
2008-2018年上半年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
資料來(lái)源:智研咨詢整理
1、網(wǎng)頁(yè)游戲
網(wǎng)頁(yè)游戲是指用戶通過(guò)個(gè)人電腦,不需要通過(guò)光盤或下載安裝客戶端,直接通過(guò)打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)的方式進(jìn)行游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)是運(yùn)行游戲簡(jiǎn)單易行,對(duì)電腦配置要求低,操作簡(jiǎn)單,便于上手;主要缺點(diǎn)是游戲畫(huà)面、音效和操作響應(yīng)能力等方面均不如客戶端游戲,表現(xiàn)力明顯不足,游戲內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單、游戲情節(jié)相對(duì)單一,產(chǎn)品生命周期也相對(duì)較短。受現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)通信質(zhì)量和個(gè)人電腦配置等局限,僅安裝微量的客戶端或插件難以運(yùn)行功能龐大的3D游戲程序,因此目前成功商業(yè)化的網(wǎng)頁(yè)游戲絕大多數(shù)為2D游戲。根據(jù)游戲內(nèi)容的不同,網(wǎng)頁(yè)游戲可以進(jìn)一步分為即時(shí)戰(zhàn)略、角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)、社區(qū)養(yǎng)成等類別。
2017年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲銷售收入為156.0億元,2018年上半年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入72.6億元,較2017年年同期下降14.6%。銷售收入下降較快的原因是:一方面,更多用戶傾向于利用碎片化時(shí)間使用更具優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)游戲,另一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品迭代慢,同質(zhì)化的問(wèn)題依然嚴(yán)重。
2008-2018年上半年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲銷售收入走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2017年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模為2.57億人,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶獲取方式仍然較為單一,用戶獲取難度大,獲取速度低于流失速度。2018年上半年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,較2017年同期下降11.0%。
2008-2018年上半年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2、客戶端游戲
客戶端游戲指以個(gè)人電腦為載體,通過(guò)光盤或下載方式在個(gè)人電腦上安裝游戲客戶端,并在網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)下進(jìn)入客戶端進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲。按照游戲內(nèi)容的不同,客戶端游戲主要分為大型角色扮演類游戲(MMORPG)和大型休閑競(jìng)技類游戲。
2017年我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為648.6億元,2018年上半年我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)小幅回落,整體表現(xiàn)穩(wěn)定,主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。
2008-2018年上半年我國(guó)客戶端游戲銷售收入走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2017年我國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模為1.58億人,2018年上半年中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模1.3億人,較2017年同期下降4.0%。受移動(dòng)游戲發(fā)展影響,中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模出現(xiàn)持續(xù)下降,一定程度上影響了客戶端游戲的市場(chǎng)銷售收入。
2008-2018年上半年我國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
3、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲
移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲是以用戶個(gè)人移動(dòng)設(shè)備為載體進(jìn)行的游戲品種,該類型的游戲參與起來(lái)較方便,容易上手,玩家一般利用零散時(shí)間參與游戲。隨著智能手機(jī)的快速普及,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面動(dòng)感性及游戲品質(zhì)較之前有了大幅度的提高,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲也成為當(dāng)前規(guī)模增長(zhǎng)最快的游戲品種。近年來(lái)在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)4G技術(shù)的推動(dòng)下,能夠?qū)崿F(xiàn)游戲在手機(jī)上快速、低流量消耗的運(yùn)行,將成為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢(shì)和目標(biāo)。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲也和客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲一樣,可以按照游戲內(nèi)容的不同,分為即時(shí)戰(zhàn)略、角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)及社區(qū)養(yǎng)成等不同類型。
2017年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1161.2億元,2018年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入634.1億元,較2017年同期12.9%。2017年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.54億人,2018年上半年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4.59億人,較2017年同期下降4.0%。在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶基數(shù)龐大的大環(huán)境下,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增速將逐步放緩。
2008-2018年上半年我國(guó)移動(dòng)游戲銷售收入走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2008-2018年上半年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模走勢(shì)圖
資料來(lái)源:智研咨詢整理
2016年以來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策密集出臺(tái),主要體現(xiàn)對(duì)新興產(chǎn)業(yè)的扶持和對(duì)游戲市場(chǎng)的規(guī)范兩個(gè)方面。
1)扶持方面,從鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技行業(yè)、加快制定VR/AR行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),到教育部在高校增設(shè)電競(jìng)專業(yè)、扶持本土精品游戲出版,不僅在國(guó)家層面上充分肯定游戲行業(yè)的地位,而且從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、從業(yè)人員、題材內(nèi)容等方面,對(duì)電競(jìng)、VR、移動(dòng)游戲的縱深發(fā)展提供有利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。
2)規(guī)范層面主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對(duì)版號(hào)的要求,加強(qiáng)對(duì)游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。
2016年游戲行業(yè)相關(guān)政策及大事件
時(shí)間 | 政策 | 具體內(nèi)容 |
2016.4 | 《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》 | 開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。 |
2016.4 | 《2016虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》 | 從國(guó)家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),,并提出了相關(guān)政策。 |
2016.6 | 《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》 | 新上線的移動(dòng)游戲?qū)⑾葘徟?,后上線;已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動(dòng)游戲升級(jí)作品及新資料片視為新作品,上線時(shí)需重新審批。 |
2016.8 | 《關(guān)于請(qǐng)組織申報(bào)“互聯(lián)網(wǎng)+”領(lǐng)域創(chuàng)新能鼓勵(lì)建設(shè)專項(xiàng)的通知》 | 將給予具備研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化能力的相關(guān)單位給予配套資金和相關(guān)政策支持。 |
2016.9 | 《加快推進(jìn)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革 著力增加消費(fèi)需求有效供給》 | 呼吁加快制定新興信息消費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)體系,盡快出臺(tái)可穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范新型行業(yè)發(fā)展。 |
2016.9 | 教育部增設(shè)電子競(jìng)技專業(yè) | 教育部增設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,歸屬于體育類。電子競(jìng)技的社會(huì)影響力逐步擴(kuò)大。 |
2016.11 | 《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”》 | 將在2016-2020年期間,建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右精品游戲,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),落實(shí)鼓勵(lì)和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)。 |
2017.1 | 國(guó)家版權(quán)局關(guān)于印發(fā)《版權(quán)工作“十三五”規(guī)劃》的通知(國(guó)版函〔2017〕5 號(hào)) | 突出網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域版權(quán)監(jiān)管。將網(wǎng)絡(luò)作為履行版權(quán)監(jiān)管職責(zé)的重要陣地,不斷凈化網(wǎng)絡(luò)版權(quán)環(huán)境。持續(xù)開(kāi)展打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版“劍網(wǎng)行動(dòng)”,強(qiáng)化分類管理,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、音樂(lè)、影視、游戲、動(dòng)漫、軟件等重點(diǎn)領(lǐng)域的監(jiān)測(cè)監(jiān)管,及時(shí)發(fā)現(xiàn)和查處侵權(quán)盜版行為。 |
2017.4 | 文化部《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》 | 培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。制定游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)指引,鼓勵(lì)游戲創(chuàng)意研發(fā)。 |
2017.4 | 文化部《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》文產(chǎn)發(fā)〔2017〕8 號(hào) | 價(jià)值導(dǎo)向管理,建立評(píng)價(jià)獎(jiǎng)懲體系,扶持傳遞正能量、宣傳優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的游戲品牌。改善游戲產(chǎn)品同質(zhì)化、低俗化現(xiàn)象,培育國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲品牌產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)和企業(yè)。 |
資料來(lái)源:智研咨詢整理
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟婕皟蓚€(gè)環(huán)節(jié),一個(gè)是上線前,需國(guó)家新聞出版廣電總局審批,獲得游戲版號(hào)之后方可上線并開(kāi)啟商業(yè)化。二是游戲上線運(yùn)營(yíng) 30 天內(nèi),需在文化部做游戲運(yùn)營(yíng)備案,備案通過(guò)的,在其顯著位臵標(biāo)明文化部備案編號(hào);備案中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的,由申請(qǐng)單位限期改正,改正后再上報(bào)備案。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,主要涉及文化部與國(guó)家新聞出版廣電總局兩個(gè)職能機(jī)構(gòu), 2008年頒布的文化部和版署的三定方案,明確了二者職能劃分。2016 年,廣電總局頒布《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》進(jìn)一步明確未經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)。
從2018年 3 月 28 日以來(lái),由于審批部門職責(zé)變化,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)停止發(fā)放,目前已經(jīng)停發(fā)超過(guò)五個(gè)月。審批部門的重新劃分主要是國(guó)家新聞出版廣電總局被拆分為國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家新聞出版署、國(guó)家電影局三個(gè)機(jī)構(gòu),其中國(guó)家廣播電視總局為國(guó)務(wù)院直屬機(jī)構(gòu),負(fù)責(zé)廣播電視管理;國(guó)家新聞出版署與國(guó)家電影局均屬中宣部管理。也就是說(shuō)網(wǎng)游的版號(hào)發(fā)放權(quán)利劃撥到了中宣部旗下。
版號(hào)停發(fā)直接導(dǎo)致了手游行業(yè)的“產(chǎn)品荒”加劇,影響新游戲的上線進(jìn)度以及商業(yè)化。2018 年上半年我國(guó)手游行業(yè)整體增速大幅回落和版號(hào)停發(fā)也有一定關(guān)系。目前來(lái)看,一方面,監(jiān)管部門推出了“綠色通道”等緩沖措施,針對(duì)新游戲可以獲得一個(gè)月的“測(cè)試變現(xiàn)期”。同時(shí),據(jù)我們的了解,版號(hào)重啟或望在9月底、10月初開(kāi)啟,但監(jiān)管部門同時(shí)釋放了對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)加大監(jiān)管力度的信號(hào)。
2018年8 月 30 日,教育部、新聞出版署等八部委聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中提出:“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間。”但是,《方案》并未詳細(xì)說(shuō)明將如何實(shí)施總量調(diào)控、限制未成年人使用時(shí)間。
2018年8 月 28 日,習(xí)近平總書(shū)記作出重要指示:我國(guó)學(xué)生近視呈現(xiàn)高發(fā)、低齡化趨勢(shì),全社會(huì)都要行動(dòng)起來(lái),共同呵護(hù)好孩子的眼睛。教育部等八部委的《方案》就是為了響應(yīng)這一重要指示而擬定的。
2018 年 8 月的中報(bào)電話會(huì)議上,騰訊、金山、游族等主流游戲公司都預(yù)計(jì)游戲版本號(hào)恢復(fù)發(fā)放只是時(shí)間問(wèn)題,而且版署已經(jīng)開(kāi)設(shè)了“綠色通道”審批機(jī)制。分析認(rèn)為游戲行業(yè)監(jiān)管將在未來(lái)一段時(shí)間趨向緩和。但是,本次下發(fā)的《方案》意味著游戲行業(yè)的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)仍在積累,主管部門認(rèn)為游戲公司在未成年人保護(hù)等問(wèn)題上做的還不夠,我們無(wú)法排除后續(xù)出臺(tái)更嚴(yán)格監(jiān)管措施的可能性。
由于《方案》沒(méi)有附帶實(shí)施細(xì)則,也尚未征求游戲行業(yè)的反饋,我們尚無(wú)法判斷“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”將如何實(shí)施。分析認(rèn)為,受影響最大的將是中小游戲公司,而不是大公司。騰訊、網(wǎng)易兩巨頭每年平均發(fā)布的手游在 40-60 款之間,A股主流游戲公司每年自主發(fā)行的手游一般都低于 20 款;它們都不依靠產(chǎn)品質(zhì)量取勝。如果控制新游戲上線數(shù)量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產(chǎn)品直接賣給大公司,因?yàn)榇蠊驹谒蛯徍蛯?duì)政策的理解上具備天然優(yōu)勢(shì)。結(jié)果,游戲行業(yè)的集中度將進(jìn)一步提高。
相關(guān)報(bào)告見(jiàn)智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。



