一、全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類(lèi)型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類(lèi)型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場(chǎng)迅速崛起,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。
2016 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1,011 億美元,較2015年增長(zhǎng)91.50億美元,增長(zhǎng)幅度為9.96%;未來(lái)全球游戲市場(chǎng)增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2020 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1,285 億美元,較2016 年增長(zhǎng) 274 億美元,增長(zhǎng)幅度將達(dá)27.11%。
2016-2020年全球游戲收入及預(yù)測(cè)(億美元)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及投資戰(zhàn)略咨詢(xún)報(bào)告》
從各地區(qū)的細(xì)分市場(chǎng)看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)引擎。2017年亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為512億美元,較2016年增長(zhǎng)9.20%,全球市場(chǎng)占比為47.10%;北美地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為270億美元,較2016 年增長(zhǎng)4.00%,全球市場(chǎng)占比為24.8%;歐洲、中東、非洲地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為262億美元,較2016 年增長(zhǎng)8.00%,全球市場(chǎng)占比為24.10%;拉丁美洲地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為44億美元,較2016年增長(zhǎng)13.90%,全球市場(chǎng)占比約為4.10%??梢?jiàn),亞太地區(qū)已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)引擎。
2017年全球各地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模及其占比
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一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析
1、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模情況
網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成, 通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、 移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù), 玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng), 實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、 溝通和交流等目的。 按照用戶(hù)使用端的不同可分為PC游戲以及移動(dòng)游戲, 其中PC游戲按照游戲形式的不同,可分為客戶(hù)端游戲以及網(wǎng)頁(yè)游戲
隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展, 中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量逐年上漲, 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展, 互聯(lián)網(wǎng)已成為推動(dòng)中國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重要力量。 數(shù)據(jù)顯示, 2017年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.7億人。
數(shù)據(jù)顯示, 2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.4億,增長(zhǎng)率為6.0%。 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,預(yù)計(jì)2018年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)將增加至4.7億人。
2012-2018年中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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2012-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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2、中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)收入及占比
2017年1-11月,全國(guó)信息服務(wù)收入規(guī)模達(dá)5821億元,同比增長(zhǎng)27.9%,占互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)收入比重達(dá)90.8%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲(包括客戶(hù)端游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等)業(yè)務(wù)收入1341億元,同比增長(zhǎng)22.1%。對(duì)比2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)情況,2017年網(wǎng)絡(luò)游戲收入增速明顯高于2016年同期增速,并且增速持續(xù)保持在20%以上。1-2月增速更是達(dá)到48.5%,增長(zhǎng)十分迅速。
2016、2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入增速對(duì)比情況
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2018上半年中國(guó)游戲細(xì)分游戲市場(chǎng)收入占比情況中, 移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額。第一, 實(shí)際銷(xiāo)售收入為634 億元, 占比為62%; 其次為客戶(hù)端游戲, 實(shí)際銷(xiāo)售收入為316億元, 占比為30.9%; 排名第三的是網(wǎng)頁(yè)游戲, 銷(xiāo)售收入為73億元,市場(chǎng)占比為7.1%。
2018年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分析市場(chǎng)收入
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2018年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分析市場(chǎng)收入占比
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3、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況
2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2031億元, 同比增長(zhǎng)22.6%; 隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲步入成熟期, 增長(zhǎng)率將有所放緩, 但市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng), 預(yù)計(jì)2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)將達(dá)到2345億元。
2014-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲 市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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4、中國(guó)PC市場(chǎng)銷(xiāo)售量情況
2017年中國(guó)PC市場(chǎng)銷(xiāo)售量為54百萬(wàn)臺(tái), 同比下降3.7%, 隨著技術(shù)的成熟, PC市場(chǎng)定位重塑, 預(yù)計(jì)2018年下跌速度將有所放緩, 銷(xiāo)售量為53百萬(wàn)臺(tái)。
2013-2018年中國(guó)PC市場(chǎng)銷(xiāo)售量及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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5、中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模情況
客戶(hù)端游戲, 是傳統(tǒng)的依靠下載客戶(hù)端, 在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。 數(shù)據(jù)顯示, 2017年中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.58億人, 同比增長(zhǎng)1.7%。
隨著直播平臺(tái)的迅速發(fā)展, 為客戶(hù)端游戲提供了新的推廣渠道, 預(yù)計(jì)2018年中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)增速將逐漸回暖, 預(yù)計(jì)2018年用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到1.61億人, 同比增長(zhǎng)2.1%。
2013-2018年中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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2017年, 中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到649億元, 同比增長(zhǎng)11.4%。隨著游戲電競(jìng)化以及帶有創(chuàng)新性玩法的產(chǎn)品在客戶(hù)端游戲市場(chǎng)的出現(xiàn), 預(yù)計(jì)2018年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將達(dá)到717億元。
2013-2018年中國(guó)客戶(hù)端游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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6、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
網(wǎng)頁(yè)游戲又稱(chēng)Web游戲, 無(wú)端網(wǎng)游, 簡(jiǎn)稱(chēng)頁(yè)游。 是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)多人互動(dòng)游戲, 無(wú)需下載客戶(hù)端, 不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題, 最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便。 2017年, 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)2.57億人, 同比下降6.6%。
隨著網(wǎng)頁(yè)游戲吸引用戶(hù)效果正在下降,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模將進(jìn)一步萎縮, 預(yù)計(jì)2018年用戶(hù)規(guī)模將降至2.42億人, 增長(zhǎng)率下降6.0%。
2013-2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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網(wǎng)頁(yè)游戲最大的問(wèn)題在于付費(fèi)用戶(hù)與非付費(fèi)用戶(hù)之間的嚴(yán)重不平衡。反映這一問(wèn)題的用戶(hù)占被調(diào)查者的64.7%,明顯高于其他問(wèn)題所占的比例,這一現(xiàn)象是用戶(hù)追求公平的社交環(huán)境與運(yùn)營(yíng)商追求高收益之間矛盾的體現(xiàn)。任務(wù)、物品等內(nèi)容的豐富程度、游戲的可操作性、畫(huà)面及音樂(lè)渲染、交易聊天等基礎(chǔ)系統(tǒng)這些問(wèn)題也是網(wǎng)頁(yè)游戲的劣勢(shì)所在。
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)中用戶(hù)反映強(qiáng)烈的問(wèn)題(單位:%)
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2017年, 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到156億元, 同比下降16.6%。 受用戶(hù)需求改變、 新產(chǎn)品減少等因素影響, 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮, 市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入明顯降低,預(yù)計(jì)2018年網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入將下降至146億元, 市場(chǎng)銷(xiāo)售收入降幅將減緩。
2013-2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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7、中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模情況
伴隨著智能手機(jī)的大量推廣和普及, 手機(jī)已成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧?shù)據(jù)顯示, 截止2017年12月, 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.53億人, 與2016年相比增加了5374萬(wàn)人, 網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比與2016年相比提升了2.4%, 隨著智能手機(jī)的推廣和普及, 未來(lái)手機(jī)網(wǎng)民的比例將繼續(xù)攀升。
2012-2017年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占整體網(wǎng)民比例走勢(shì)
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7、中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模情況
近年來(lái), 智能手機(jī)、 智能平板電腦等移動(dòng)終端的普及, 移動(dòng)游戲逐步取代了PC游戲和TV主機(jī)游戲成為游戲娛樂(lè)行業(yè)的新方向。2017年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。
隨著市場(chǎng)逐漸成熟, 人口紅利逐漸消失, 中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)由增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng), 移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模增速將逐漸趨于穩(wěn)定, 預(yù)計(jì)2018年中國(guó)游戲移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到5.8億人, 增長(zhǎng)率為5.1%。
2014-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1161億元, 同比增長(zhǎng)41.7%。隨著中國(guó)手游技術(shù)的不斷完善,手游廠商重點(diǎn)提高游戲品質(zhì)和構(gòu)建泛娛樂(lè)化生態(tài)體系, 預(yù)計(jì)2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將進(jìn)一步增長(zhǎng), 達(dá)到1623億元, 增長(zhǎng)率為39.8%。
2014-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率走勢(shì)
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三、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 邁入新階段
游戲,已經(jīng)不僅僅是一個(gè)行業(yè)的范疇,其已成為全世界都在享受的生活?yuàn)蕵?lè)方式。而經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,中國(guó)已經(jīng)成為了全球最大的游戲市場(chǎng)。
2017年,隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,新文化產(chǎn)業(yè)的巨大進(jìn)步,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼?ldquo;新文化”逐漸成長(zhǎng)為新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中的價(jià)值得到了充分認(rèn)可。
2017年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長(zhǎng)23.1%。
游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興經(jīng)濟(jì)體已經(jīng)超越過(guò)去幾十年的文化產(chǎn)業(yè),成為了新文化產(chǎn)業(yè)中真正的龍頭。不得不說(shuō),文化產(chǎn)業(yè)正以其低污染、低能耗、高附加值的優(yōu)勢(shì),不斷迸發(fā)新的潛力,在整個(gè)國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的重要性也日益凸顯。
從全球的角度來(lái)說(shuō),2017年,中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10.0%。國(guó)內(nèi)實(shí)力雄厚的游戲企業(yè)也在不斷積極收購(gòu)海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場(chǎng)。
由此來(lái)看,游戲行業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)不僅給予了群眾休閑娛樂(lè),同時(shí)游戲也在不斷改變世界跟中國(guó)對(duì)話(huà)的方式。
如今游戲產(chǎn)業(yè)欣欣向榮,蒸蒸日上,但是在過(guò)去,人們對(duì)于游戲的“刻板效應(yīng)”始終堅(jiān)定。“精神鴉片”“電子毒品”“洪水猛獸”之類(lèi)的詞語(yǔ)似乎就是游戲與生俱來(lái)的標(biāo)簽。被視為“下里巴人”的游戲產(chǎn)業(yè)不斷在否定中前行,在新舊動(dòng)能轉(zhuǎn)換、消費(fèi)升級(jí)的大環(huán)境下,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼?ldquo;新文化”正在成長(zhǎng)為國(guó)民經(jīng)濟(jì)中新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。與此同時(shí),伴隨著數(shù)字傳播帶來(lái)的劇變,規(guī)模和受眾群體的不斷擴(kuò)大,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸被大家所認(rèn)可。
截至2017年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.72億,龐大的人口紅利給了網(wǎng)絡(luò)游戲得以發(fā)展的沃土。一款火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶(hù)數(shù)可達(dá)上億之多,甚至可以有幾百萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn)。但是不得不注意的是,中國(guó)青少年網(wǎng)民(19歲以下)目前約達(dá)1.6億,其中不乏少數(shù)喜愛(ài)或者經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人。
鑒于當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的特性,部分企業(yè)為謀求利益不能正確樹(shù)立價(jià)值觀或者是嚴(yán)守道德底線(xiàn),同時(shí)加上青少年社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的缺乏以及辨別能力的不足,針對(duì)游戲的噓聲也是從未間斷。
針對(duì)于此,國(guó)家八部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,強(qiáng)調(diào)要重點(diǎn)排查用戶(hù)數(shù)量多、社會(huì)影響大的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對(duì)價(jià)值導(dǎo)向嚴(yán)重偏差、含有暴力色情等法律法規(guī)禁止內(nèi)容的,堅(jiān)決予以查處;對(duì)內(nèi)容格調(diào)低俗、存在打擦邊球行為的,堅(jiān)決予以整改。
此次對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲告別“野蠻生長(zhǎng)”,迎來(lái)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新階段。


2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。



