一、VR線下體驗店市場現(xiàn)狀
在16年VR元年,行業(yè)特別火的時候,我所知道的VR媒體網(wǎng)站至少有20家,也特別火,但是我總結(jié)來說,媒體網(wǎng)站雖然流量很大,但是對于廠家或?qū)τ赩R體驗館店主包括對于顧客來講,并沒有太大實質(zhì)性的利益驅(qū)動。比如今天微軟、谷歌或facebook發(fā)生什么重大新聞,收購或融資幾千萬,幾億,和你沒有一毛錢關(guān)系。作為這些VR設(shè)備廠商來說,他最真實的核心訴求就是想賣貨,如果最終達(dá)結(jié)果是平臺能幫她賣出去設(shè)備,這樣的平臺對于廠家來說,才有真正的實際價值。
其次對于全國的體驗館來說,他們真正的核心需求是買貨,他們希望用同樣的價格可以買到更好的設(shè)備,或者是同樣的設(shè)備可以拿到更低的價格,一件貨便宜5000或10000,這個是他們關(guān)注的,也是感興趣的事情。除此之外,VR體驗館的另外一個硬性訴求是能給店做引流,能給他帶來顧客,這樣才能創(chuàng)造實際性的運營收益。
別人在天上飛,我喜歡在地上跑,飛多高多遠(yuǎn)或者摔下來和我沒什么關(guān)系,腳踏實地走好自己的每一步路。
VR體驗館網(wǎng),平均IP1000-2000,閑魚VR小程序的流量比較大一點,共計注冊用戶大概不到三萬人。
說實話,我們平臺去年主要是解決了第一個B端上線的問題,大概集結(jié)了全國近90%以上的VR設(shè)備廠商,通俗的說,就是只有賣方,沒有買方,今年的主要目標(biāo)是拉動全國5000-10000家VR體驗館上線,解決行業(yè)剛需,刺激實際供需。
資料來源:公開資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資戰(zhàn)略分析報告》
全國VR體驗館的分布,目前已經(jīng)收集上線全國3000余家店,總體來說比較集中在東南沿海,其次華南、華北相對來說比較多一些,然后像黃河沿岸“幾”字型分布,還有發(fā)展比較好的幾個省,比如山東、江蘇、河南、四川還有廣東,這些在我印象中發(fā)展是非常不錯的,但是東三省卻是一潭死水,總之,VR體驗館的發(fā)展分布與當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)發(fā)展存在莫大的關(guān)系。
國內(nèi)的VR市場尚處于初級階段,市場規(guī)??偭科?,但增速卻處于領(lǐng)先水平。2017年中國VR市場規(guī)模達(dá)到52.8億元,在技術(shù)的升級和場景的不斷豐富下,預(yù)計今年市場即可達(dá)到百億大關(guān),中國也即將成為全球范圍內(nèi)最主要的VR市場。
VR體驗館是線下渠道的核心,目前國內(nèi)線下VR體驗館超過了3000家,成為虛擬現(xiàn)實市場的重要組成部分,引來資本的關(guān)注,互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然也不會放過這個機會,互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺更是搶先布局VR領(lǐng)域。
目前,中國VR線下體驗店超過3000家,已成為中國虛擬現(xiàn)實的重要做成部分。數(shù)據(jù)顯示,在2017年中國VR線下體驗店市場規(guī)模達(dá)到10.5億元,增長率超150%。隨著VR行業(yè)的快速發(fā)展,資本的持續(xù)日常,預(yù)計2018年中國VR線下體驗店市場規(guī)模將進(jìn)一步增長,達(dá)到20.9億元,2020年有望突破40億元。
2016-2020年中國VR線下體驗店市場規(guī)模走勢
資料來源:公開資料整理
對VR游戲而言,體驗感尤為重要,單純靠文字、圖片和視頻并不能完全展示出它的魅力,必須親身戴上相關(guān)設(shè)備才能擁有身臨其境的游戲體驗,因此線下VR體驗館受到了歡迎。如今消費者對休閑娛樂的要求不斷提高,相較于電影院、K歌等傳統(tǒng)的娛樂場所,VR游戲作為新鮮且具有科技感的娛樂方式,其線下體驗館已經(jīng)成為一部分熱衷于新潮事物的年輕群體的娛樂首選。
國內(nèi)部分線下VR體驗館品牌
1 | 身臨其境VR體驗館 |
2 | 大開眼界VR體驗館 |
3 | iGeVR |
4 | 9dVR虛擬現(xiàn)實體驗館 |
5 | 尚潮娛樂綜合館 |
6 | 玩美 視界VR虛擬現(xiàn)實體驗館 |
7 | 超級隊長VR體驗館 |
8 | 造夢空間VR體驗館 |
9 | 幻境空間-歡樂碼頭VR |
10 | INSPACE競賽VR射箭體驗館 |
資料來源:公開資料整理
VR體驗的內(nèi)容包括游戲、影視、直播等形式,其中游戲占比最重,在線下VR體驗館的服務(wù)中,也是以VR游戲為主要服務(wù)項目,消費者中低齡兒童占比最重。大部分的VR體驗館通常會推出餐飲等增值服務(wù),通過快餐和水吧等服務(wù)來減小經(jīng)營的成本。在設(shè)備銷售方面,VR設(shè)備銷售也借鑒了新零售模式,采用線下體驗和線上購買相結(jié)合的形式。
目前,活躍于市場的VR線下體驗館品牌眾多。超級隊長VR體驗館是國內(nèi)領(lǐng)先的VR互動體驗運營商,在全國擁有超過百家的VR互動體驗館,店面面積集中在50㎡-70㎡之間,將主機游戲、VR移動娛樂等內(nèi)容深度植入,給用戶提供全面的VR娛樂體驗。
在VR線下體驗店外設(shè)類型情況方面,目前外設(shè)帶來的體驗和期望是有一定差距的,因此未來VR體驗館會非常倚重外設(shè),槍械類設(shè)備比例占比為60%,位居榜首;排名第二的是兒童類,占比為57%;排名第三的是跑步機,比例占比為49%。
中國VR線下體驗店外設(shè)類型占比情況
資料來源:公開資料整理
VR外設(shè)對于使用體驗的影響較大,目前外設(shè)帶來的體驗和期望是有一定差距的,因此未來VR體驗館會非常倚重外設(shè)。外設(shè)的新鮮感是消費者喜愛的,新潮的外設(shè)容易引起消費者好奇,其次消費者也更加注重內(nèi)容的更新。
在外設(shè)類型的比例上,槍械類、跑步機和賽車類都是很受歡迎的外設(shè)類型,這些外設(shè)類型注重感官上的刺激,容易吸引消費者嘗試和觀眾的觀看;兒童類占比排在第二是市場因素,VR游戲?qū)和泻軓姷奈?,家長也樂于讓孩子嘗試新鮮科技。
購物中心是VR體驗館布局最多的地方
國內(nèi)線下VR體驗館選址分布
資料來源:公開資料整理
線下VR體驗館的選址思路當(dāng)然是靠近流量中心,有接近七成的VR體驗館選擇開在流量集中地點。但是一線城市的流量中心地點是有限的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠用,因此需要實力和資源的加持,現(xiàn)實是,大多VR體驗館無法擠進(jìn)流量中心地。
購物中心是最理想的地方,滿足了兩個要素,人流量巨大,而且區(qū)域內(nèi)消費者樂于消費且大多喜歡嘗試新鮮事物;其次是娛樂休閑場所,依附于網(wǎng)咖、KTV、電玩城等地,這里的消費者喜歡電子游戲,容易接受VR帶來的全新游戲體驗;固定人流處,比如寫字樓和小區(qū)等,相對固定的人流容易培養(yǎng)長期用戶,積累穩(wěn)定的消費人群。
用戶普遍認(rèn)為VR體驗價格高
資料來源:公開資料整理
在用戶體驗VR時的實際障礙分布上,價格高是首要的問題,體驗一次VR游戲可能只有十幾分鐘,但價格卻在幾十元甚至更多,因此很多用戶會因價格問題對VR望而卻步。
學(xué)習(xí)成本高也是很多消費者的使用障礙,有些用戶體驗很多次也學(xué)不會怎么玩,大大降低了積極性。還有一部分用戶體驗VR游戲后會產(chǎn)生不適反應(yīng),譬如眩暈等問題。此外,VR游戲的使用場景大部分是開放的,可能會有很多人圍觀,也會讓部分用戶感到不適。
二、VR體驗店前途行業(yè)發(fā)展前途
先來看看VR行業(yè)市場規(guī)模:
2016-2019年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模
資料來源:公開資料整理
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場規(guī)模預(yù)測(單位:億元)
資料來源:公開資料整理
有數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)VR線下體驗館數(shù)量已超過3萬家,且大多集中在一線城市,雖然對店面面積的要求不高,但是一線城市的VR體驗館已顯得非常擁擠,向二三線城市下沉是必然趨勢;另一方面,VR體驗不屬于高頻娛樂形式,用戶回頭率很低,一半以上的店面只有不到兩成的回頭客,能夠誘導(dǎo)消費者形成長期消費習(xí)慣的線下體驗館將更具競爭力。此外,在過去的一年中,VR線下體驗館經(jīng)歷了一波倒閉潮,經(jīng)歷了沉淀后的VR線下體驗行業(yè)也會更加理性。
2016年,VR應(yīng)用內(nèi)容市場受到市場廣泛關(guān)注,尤其在VR游戲、VR視頻領(lǐng)域發(fā)展迅速,隨著VR應(yīng)用領(lǐng)域擴(kuò)大,硬件市場也迅速發(fā)展。
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)消費者規(guī)模預(yù)測(單位:萬人)
資料來源:公開資料整理
中國市場的虛擬現(xiàn)實用戶群體已經(jīng)初具模型,經(jīng)易觀統(tǒng)計和推算,2016年消費者規(guī)模達(dá)247.3萬人,并在今后數(shù)年保持穩(wěn)定增長。
很多對VR線下體驗店持觀望狀態(tài)的投資者開始猶豫了,都說現(xiàn)在的VR還不成熟,不如等到2019年,等軟硬件都成熟了再做?
分析消費者規(guī)模市場還需要參考潛在消費者規(guī)模市場,即有可能轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實消費者的市場,是經(jīng)營者應(yīng)該特別重視的消費者。
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)潛在消費者規(guī)模預(yù)測(單位:億人)
資料來源:公開資料整理
鑒于我國龐大的市場潛力和健全的創(chuàng)新體系,有望在這一領(lǐng)域成為全球的增長中心。不過,當(dāng)前我國包括AR、VR和MR在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品研發(fā)仍以初創(chuàng)企業(yè)為主,還存在技術(shù)人才短缺、核心關(guān)鍵技術(shù)有待突破、應(yīng)用生態(tài)有待完善、產(chǎn)業(yè)成熟度有待提高等現(xiàn)實問題,迫切需要匯聚產(chǎn)業(yè)各方力量,多方協(xié)同布局形成發(fā)展合力,提升整體行業(yè)競爭力。同時,一些實用性、示范性好的AR、VR和MR技術(shù)和產(chǎn)品在重點行業(yè)、特色領(lǐng)域的滲透和應(yīng)用還有待進(jìn)一步推廣。



