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手游行業(yè)已經(jīng)到較為成熟的地步,內(nèi)容端的創(chuàng)新進(jìn)入了深水區(qū)[圖]

    目前游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從輕度到重度,類型逐步全覆蓋的過程。而面對未來,任何一種內(nèi)容形式的變遷演進(jìn)主要有內(nèi)容側(cè)本身的變化、底層平臺(tái)和需求側(cè)變化三種推動(dòng)力驅(qū)動(dòng);手游對應(yīng)的就是IP力量、手機(jī)性能升級(jí)和用戶群體擴(kuò)散帶來細(xì)分領(lǐng)域需求三類。

    發(fā)展歷程:1)輕度游戲:棋牌游戲、益智休閑兩類輕度游戲時(shí)長一直較為穩(wěn)定,棋牌游戲占比保持在15%左右,益智休閑類占比保持在5%左右;塔防守衛(wèi)和音樂游戲一直在時(shí)長當(dāng)中的占比偏低,二者均在0-3%之間波動(dòng);下滑較快的主要系消除游戲和賽車跑酷類游戲,前者峰值約能占據(jù)1/3的時(shí)長份額,后者在2014年能夠占據(jù)1/5左右時(shí)長,而目前消除類游戲占比約為10%,賽車跑酷類游戲時(shí)長占比已經(jīng)下滑至2%。2)中度游戲:四大品類動(dòng)作格斗、策略游戲、卡牌游戲、模擬經(jīng)營在時(shí)長份額上均出現(xiàn)了不同程度的下滑,動(dòng)作格斗從約5%占比下降至1%的占比左右;策略類游戲從約7%下降至0-5%的區(qū)間波動(dòng);卡牌類游戲從約4%的時(shí)長占比下降至1%以下;模擬經(jīng)營從5-7%的時(shí)長份額區(qū)間下降至3-5%區(qū)間波動(dòng)。3)重度游戲:即時(shí)戰(zhàn)略依靠《王者榮耀》在2015年底迎來了爆發(fā)式增長,目前在游戲時(shí)長中的占比達(dá)到了35%左右;飛行射擊類游戲在2018年開始迎來了《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者》、《刺激戰(zhàn)場》、《全軍出擊》等頭部產(chǎn)品,時(shí)長占比迅速提升至20%以上;而目前體育競技類游戲占比仍然在1%以下較低;角色扮演類由于DAU基數(shù)通常較小、ARPU值較高,所以在總時(shí)長的盤子占比并不突出,大約在3-5%,但我們預(yù)計(jì)其在流水端的貢獻(xiàn)占比要高于這一數(shù)字。

    國內(nèi)市場手游已經(jīng)走過了從輕度到重度的過程,品類之間的競爭激烈。伴隨著玩家對體驗(yàn)要求的升級(jí),預(yù)計(jì)未來細(xì)分領(lǐng)域需求將逐漸成為市場關(guān)注的重點(diǎn),從MOBA、FPS等目前的大熱品類來看,一旦玩法從小眾走向大眾,其對其他品類同樣也會(huì)形成競爭擠壓關(guān)系。另外值得關(guān)注的是由于版號(hào)政策原因,飛行射擊類幾款頭部大作并未進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),未來政策若能放松或能提供部分市場增量。

    手游市場從輕度到重度,從單一到全品類覆蓋的背后主要有三種因素推動(dòng):IP驅(qū)動(dòng)、手機(jī)底層平臺(tái)進(jìn)步和消費(fèi)者泛化和升級(jí)帶來的需求變化。

    由于用戶的媒體使用習(xí)慣逐漸由PC轉(zhuǎn)向手機(jī),手機(jī)端對應(yīng)的涌現(xiàn)了對標(biāo)PC端游戲內(nèi)容的類型,而讓原來老用戶盡快適應(yīng)手游版的最好方法就是IP引流;另外部分新消費(fèi)者在其他媒體內(nèi)容的消費(fèi)之后的游戲需求也等待滿足。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),16Q1到17Q3的每個(gè)季度Top50的游戲中,IP手游的市場從114億增長至180億元,單個(gè)IP手游的平均季度流水達(dá)到了接近2.9億元。而從IP占比來看,端游IP改手游為貢獻(xiàn)了最多的作品,17Q3在Top50當(dāng)中有16款手游為端游IP;而其次則是動(dòng)漫IP;這也側(cè)面印證了在遷移端游存量市場上,端改手是性價(jià)比最高的方式;而在拓展新增用戶上,動(dòng)漫消費(fèi)人群或與游戲人群高度重合,IP引流效果較好。

2016Q1-2017Q3IP游戲市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    由于“端改手”IP逐漸耗盡,未來IP對增量市場的拉動(dòng)作用或?qū)p弱,且主要體現(xiàn)在跨界IP上。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),端游IP改手游在Top50的收入當(dāng)中占比最高,但隨著無IP作品和其他類型的IP增長,其占比從2016Q2的48%下滑至40%左右。而2018年以來,傳統(tǒng)端游IP已經(jīng)所剩無幾,未來IP游戲市場或主要依賴動(dòng)漫和小說拉動(dòng),影視IP在轉(zhuǎn)化效率較低,2016Q1在Top50當(dāng)中的收入達(dá)到4%之后就一路下行??偨Y(jié)來看,手游市場對于端游、頁游市場的“重新復(fù)制”已經(jīng)走到終點(diǎn),玩法、題材和類型的創(chuàng)新補(bǔ)缺將成為市場增量的重要來源。

2016Q1-2017Q2的Top50游戲當(dāng)中IP游戲收入推移

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    近年來行業(yè)逐步從輕度游戲走向重度游戲,因此單游戲要求的內(nèi)容大小明顯增加,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年一款棋牌或者消除類游戲預(yù)安裝包大小僅需要50MB以下,而即時(shí)戰(zhàn)略類游戲平均預(yù)安裝包大小需要400MB以上,而2018年春節(jié)《王者榮耀》的版本更新后要求的內(nèi)存大小是2.5GB,完美世界研發(fā)的《完美世界》手游iOS端安裝包甚至達(dá)到了3.6GB,國內(nèi)部分千元機(jī)仍是16GB或者32GB的內(nèi)存,考慮到系統(tǒng)本身、照片、影像資料的存儲(chǔ)空間占用,未來低端機(jī)的存儲(chǔ)空間擴(kuò)容將帶來新的重度游戲下沉紅利。

    2017年仍有23%的玩手游手機(jī)RAW在2GB以下,2018年3GB以下RAW的手機(jī)已經(jīng)降至12%,而3GB以上手機(jī)的比例已經(jīng)從77%提升11pct至88%。隨著存儲(chǔ)器價(jià)格下降和手機(jī)設(shè)計(jì)創(chuàng)新,手機(jī)換機(jī)帶來的存儲(chǔ)空間提升也將提速。

2018年安卓TOP100RAW占比分布

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    重度游戲類別中,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲、飛行射擊類游戲和體育競技類對操作的要求較高,而角色扮演類對于美術(shù)沉浸感的要求較高。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)手機(jī)的屏幕端提升十分明顯,960*540機(jī)型比例從6%降至3%,而1920*1080的機(jī)型提升8pct達(dá)到47%,2160*1080的機(jī)型也提升11pct達(dá)到15%。

2018年安卓TOP100設(shè)備分辨率占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    4G網(wǎng)絡(luò)帶來的下載速率增長在經(jīng)過了2017年下半年到2018年上半年的快速增長后,增速正略有放緩,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018Q1-2018Q4的4G網(wǎng)絡(luò)平均下載速率分別為19.1Mbps、20.2Mbps、21.5Mbp、22.1Mbps。后續(xù)隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,無線網(wǎng)絡(luò)或?qū)磉M(jìn)一步的手游延遲問題改善。

2016Q3以來平均4G網(wǎng)絡(luò)下載速率增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年手游用戶的性別機(jī)構(gòu)上,女性玩家相比提升了1.5pct至44.5%,男性玩家占比略有下降。而年齡結(jié)構(gòu)上,26-35歲玩家比例略降低1.7pct至47.7%,36-45歲年齡層和大于46歲的年齡層占比均有上升。玩家近年來的結(jié)構(gòu)逐步向藍(lán)海市場(女性、大齡玩家)不斷滲透,因此眾多細(xì)分領(lǐng)域的游戲開始逐步崛起,女性向游戲《戀與制作人》、《云裳羽衣》、《旅行青蛙》等熱度巨高不下。

2018年手游用戶性別結(jié)構(gòu)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2018年相比2017年中年玩家比例開始上升

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    從手游上得到的啟示:射擊類游戲或是品類最大的游戲品類,手游的商業(yè)化將有長足的空間;3個(gè)值得重視的品類是生存類游戲、開放世界和獨(dú)立游戲;、看主機(jī)游戲類型特點(diǎn):射擊類、動(dòng)作類、體育類較大。

    發(fā)展趨勢:手游的內(nèi)容創(chuàng)新上或還將有5個(gè)方向:1)IP和玩法多平臺(tái)復(fù)用,看好射擊類游戲發(fā)展;2)玩法創(chuàng)新的小型迭代:生存類、自走棋、互動(dòng)電影、Rougelike等;3)多人競技的產(chǎn)品逐步全球化;4)AR/VR和云游戲;5)付費(fèi)方式再革新。玩法創(chuàng)新并未中斷:生存類、自走棋、互動(dòng)式電影、Rougelike。

    根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)估計(jì),全球的應(yīng)用商店仍有長足的增長空間,到2023年預(yù)計(jì)整體市場將達(dá)到1560億美金,其中iOS為960億美元、GooglePlay約為600億美元,相比2018年的720億美元的規(guī)模提升117%。由于其增長或主要由非發(fā)達(dá)地區(qū)推動(dòng),中美兩國的市場占比或?qū)⑾滦?,因此游戲公司在考慮游戲立項(xiàng)之時(shí)就需要定位全球,預(yù)計(jì)將形成國內(nèi)游戲公司憑借產(chǎn)品優(yōu)勢大量出海的新浪潮。而在全球化游戲的設(shè)計(jì)上,需要更加強(qiáng)調(diào)多人競技,非當(dāng)下流行的超休閑單機(jī)游戲。

預(yù)計(jì)2023年全球的應(yīng)用商店消費(fèi)額將達(dá)到1360億美元

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    手游內(nèi)容類型驅(qū)動(dòng)力歷史上主要是底層平臺(tái)、IP和消費(fèi)人群偏好目前游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從輕度到重度,類型逐步全覆蓋的過程。對標(biāo)PC/主機(jī)端內(nèi)容演進(jìn)趨勢,手游端未來或?qū)⑴c其趨同。通過比對相對成熟的PC和主機(jī)游戲市場,跟進(jìn)游戲類型演化的進(jìn)程,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作類、RPG、射擊類和體育類為PC/主機(jī)端最大的幾個(gè)游戲品類,且小眾游戲在不斷創(chuàng)新中。

    從品類空間來說,國內(nèi)手游在大品類上主要有射擊類游戲開啟商業(yè)化的機(jī)會(huì),類型融合上則將強(qiáng)調(diào)沙盒和即時(shí)動(dòng)作,另外就是如地牢類、解密類、敘事類細(xì)分小品類或?qū)⒀杆侔l(fā)展。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國手游行業(yè)市場供需預(yù)測及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告

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