2018 年我國游戲市場整體收入規(guī)模 2144.3 億元,同比增長 5.30%,收入增速為近幾年來最低值。游戲市場用戶規(guī)模達 6.26 億人,同比增長 7.3%,增速有所回升。國內(nèi)手游市場 2018 年實現(xiàn)收入 1339.6億元,同比增長 15.4%,依然是推動游戲行業(yè)收入增長的最主要貢獻者。玩家基數(shù)極大的“吃雞”類游戲在 2018 年持續(xù)表現(xiàn)火爆,一方面,吸引了大量新玩家加入,幫助拓展了行業(yè)用戶邊界;另一方面,相較于較高的用戶活躍度,該類游戲的單用戶付費水平不高,且部分“吃雞”手游的收入變現(xiàn)仍然受阻,是造成 2018 年行業(yè)收入增長不及預期的重要原因之一。
2019Q1,國內(nèi)游戲市場實現(xiàn)銷售收入 584.4 億元,同比增長 5.1%,環(huán)比增長 8.8%。游戲市場較 2018Q4 出現(xiàn)環(huán)比回升主要是多款老游戲推出了新年新版本從而提升了玩家活躍度,而手游市場特別是新游表現(xiàn)相對一般,版號重新下發(fā)的利好尚未得到充分體現(xiàn)。
2012-2019Q1中國游戲市場收入規(guī)模增速
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2011-2018年中國游戲市場用戶規(guī)模增速
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2011-2019Q1中國手機游戲市場收入規(guī)模及增速
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由于手游產(chǎn)品生命周期相對較短,需要大量新游戲的持續(xù)推出來彌補老游戲流水的自然下滑。因此,2018 年版號審批的暫停導致的新游系供給大幅減少對手游市場的負面影響十分顯著。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018 年新上線且月活躍用戶過千的手機游戲數(shù)量較 2017 年大幅下滑了 58.9%。尤其是在 2018Q4,隨著游戲廠商持有版號的少量庫存游戲消耗殆盡,手游市場單季度收入增長出現(xiàn)明顯滑坡。2018 年底,游戲版號審批開始恢復。近幾個月版號發(fā)放的數(shù)量較版號審批暫停之前有著較大幅度的減少。但是,近期獲得版號的游戲基本上都屬于 2018 年申報但未完成審批流程的游戲,其中重度游戲占比極高,重度游戲獲得版號的數(shù)量與審批暫停前并無明顯差距。2019 年 4 月,對于 2018 年申報游戲的版號審批工作宣告完成,廣電總局官網(wǎng)在 4 月中旬也正式下發(fā)了最新版《游戲作品出版申請書》,這意味著版署開始接受 2019 年新的游戲版號審批申請。不過,近期暫未有基于新《申請書》的版號下發(fā),未來游戲版號在過審難度及發(fā)放數(shù)量上有著怎樣的變化仍需進一步觀察。到目前為止,版號審批恢復后已有千余款游戲獲批,但這些游戲在正式上線前普遍需要經(jīng)過一段時間的測試調(diào)優(yōu),導致 2019Q1 手游市場中新游表現(xiàn)并不活躍。我們預計這一批新游的集中上線期將出現(xiàn)在 Q2-Q3,屆時,手游市場收入規(guī)模有望出現(xiàn)環(huán)比較大幅度回暖。
2016-2018年新上線手機游戲 App數(shù)量
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2018-2019.4版號發(fā)放數(shù)量
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版號審批的恢復使得各大游戲廠商不再有政策上的后顧之憂,大量新老已獲版號游戲有望迅速完成測試調(diào)優(yōu)的工作,在 Q2-Q3 集中上線。騰訊是國內(nèi)游戲市場的絕對龍頭,尤其是在手游市場,其發(fā)行能力在國內(nèi)市場遙遙領(lǐng)先;其自行研發(fā)的以及與合作伙伴共同推出的游戲產(chǎn)品占據(jù)了國內(nèi)手游市場收入的半壁江山。介于騰訊游戲在國內(nèi)市場極強的影響力,通過騰訊手游的產(chǎn)品發(fā)行計劃來推測未來一段時間內(nèi)國內(nèi)手游市場的景氣情況。
縱覽騰訊 2019 年頭部手游產(chǎn)品的發(fā)行計劃,我們發(fā)現(xiàn),無論是在頭部產(chǎn)品的數(shù)量上還是質(zhì)量上,2019 年騰訊游戲的表現(xiàn)都將超出去年水平。誠然,騰訊一季度游戲業(yè)務的表現(xiàn)比較一般,但這主要是受累于部分游戲流水被遞延至今后以及一季度上線新游數(shù)量較少。
近期,騰訊游戲業(yè)務已開始發(fā)力,數(shù)款產(chǎn)品將對公司未來業(yè)績帶來較為顯著的積極影響。首先是 3 月底發(fā)行的《完美世界》,其首月流水超 10 億元,暢銷榜排名穩(wěn)定在 Top3,有望成為目前市場上最“吸金”的 MMORPG 游戲;5 月,《和平精英》的正式上線意味著“吃雞”手游的商業(yè)化變現(xiàn)之路正式開啟。《和平精英》在用戶規(guī)模上是國內(nèi)唯一一款可與《王者榮耀》相提并論的游戲,其龐大的用戶群體以及在漫長的測試周期中逐漸積累的付費需求在短時間內(nèi)集中釋放,使得游戲上線后的收入水平十分驚人。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,僅 iOS 渠道,游戲前三天的收入規(guī)模就接近 1億元,首月流水或能達到 20 億元水平。兩款新游戲的良好表現(xiàn)將對公司業(yè)績帶來顯著增量。
二季度末是騰訊全年重點產(chǎn)品上線最為集中的時間點,期間將上線包括《云夢四時歌》、《妖精的尾巴-魔導少年》、《劍網(wǎng) 3-指尖江湖》、《權(quán)力的游戲-凜冬將至》、《我的起源》等多款頭部手游,大概率帶動短期內(nèi)手游市場流水規(guī)模的大幅增長?!对茐羲臅r歌》作為這一批次手游中最先上線的一款作品,雖然作品本身并無大 IP 加成,但憑借其 3D 國風精致的視覺表現(xiàn),以及成熟的卡牌+回合制玩法,游戲在上周成功上線后即吸引了大量玩家的關(guān)注,取得 iOS 暢銷榜最高排名第 6 的好成績。而此后計劃陸續(xù)上線的作品中更包含了多款端改手、全球頂尖 IP 改編的作品,預計流水收益還將高于《云夢四時歌》。在二季度末這一批次上線的游戲中,騰訊多采用代理發(fā)行的模式,因此,我們同樣建議關(guān)注完美世界、游族網(wǎng)絡、西山居(金山軟件)等新游戲的研發(fā)方。相關(guān)公司將充分受益于騰訊強大的發(fā)行能力,雙方共同將新游戲的流水做大,并從中獲取可觀的游戲分成收入。
伴隨著國內(nèi)手游市場增速放緩,通過游戲出海探尋新的增長空間已成為國內(nèi)游戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產(chǎn)手游廠商在海外市場取得的收入大幅增長了 109%。2018 年全年取得的來自海外市場的收入達 61 億美元,接近國內(nèi)手游市場規(guī)模的 1/3。與 2017 年相比,游戲出海收入增長約 20 億美元,這一增量與國內(nèi)手游市場的增量已經(jīng)十分接近。
總部位于中國的發(fā)行商所發(fā)行游戲的海外用戶支出(十億)
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頭部游戲是拉動游戲出海收入增長的重要因素,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018 年中國手游出海 TOP30 的整體營收漲幅達 38%,且TOP30 游戲收入規(guī)模的準入門檻大幅提升,達到去年的 2.2 倍。國產(chǎn)手游除了在東南亞等地區(qū)保持傳統(tǒng)優(yōu)勢外,頭部游戲產(chǎn)品中主打美國、日本市場的產(chǎn)品也日趨增加。TOP30 出海手游中,來自美國、日本兩國的收入已經(jīng)接近游戲海外總收入的 50%。國產(chǎn)手游已經(jīng)完全打開了歐美先進市場,預計在 2019 年,游戲出海仍有望持續(xù)穩(wěn)中有進的態(tài)勢。
游戲出海受到主流媒體及主管部門領(lǐng)導的大力支持。人民日報等媒體曾多次撰文表彰國產(chǎn)游戲在海外的出色表現(xiàn),而在 2018 年底舉辦的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,多位主管部門領(lǐng)導的發(fā)言中也紛紛提到要“加大力度讓中國游戲走出去,將中國游戲打造成對外文化交流的響亮品牌”。未來游戲出海在整個游戲產(chǎn)業(yè)中的重要性或?qū)⑦M一步提高。
在 2 月舉行的世界移動大會 2019 上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出了云游戲平臺“騰訊即玩”;3 月,谷歌正式推出了云游戲平臺“Stadia”;4 月,騰訊開始測試云游戲平臺“Start”。5G 時代的臨近使得云游戲游戲受到的市場關(guān)注度大大提升。
所謂云游戲即將游戲設備從玩家手中轉(zhuǎn)移到云端上,云端服務器同時負責圖形運算及游戲數(shù)據(jù)運算,再將轉(zhuǎn)換好的圖像通過串流方式轉(zhuǎn)移到用戶終端。在云游戲模式下,玩家的終端只需要具備能夠支撐流媒體播放程度的性能即能暢玩 3A 級別的游戲,這一做法大大分散了玩家在游戲前期所需承擔的高額設備購置成本,從而吸引更多玩家加入。但是,云游戲平臺對網(wǎng)速及延時有著較高的要求。如谷歌近期發(fā)布的云游戲平臺 Stadia(原名 Project Stream)即要求傳輸速度穩(wěn)定在 25Mbps,延時在 40ms 之內(nèi)。雖然目前的 4G 環(huán)境仍較難達到云游戲平臺要求的高網(wǎng)速及低延時,但未來 5G 環(huán)境下的理論傳輸速度可達 1000Mbps,延時 1ms 以內(nèi),可以較好地彌補目前云游戲所面臨的傳輸速度及延時瓶頸。
主要云游戲平臺情況
服務名稱 | 服務商 | 開始運行時 間 | 運行平臺 | 包月服務價 格 |
Playstation Now | Sony | 2015 | PS4、PC(Win10) | 19.99 美元 |
Stadia(Project Stream) | Google | 2019 | Chrome 瀏覽器 | 測試中,免 費 |
Shadow | Blade SAS | 2017 | PC、Android | 45 美元 |
Project xCloud | Microsoft | NA | Xbox | 開發(fā)測試中 |
Project Atlas | EA | NA | 不明 | 開發(fā)測試中 |
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云游戲還有望重塑游戲行業(yè)的商業(yè)模式。相比目前一次性買斷或是本體免費道具內(nèi)購的變現(xiàn)模式,部分游戲玩家可能更容易接受云游戲普遍采用的訂閱制結(jié)合內(nèi)購的變現(xiàn)模式,有望進一步拓展游戲玩家規(guī)模,或是刺激玩家嘗試更多數(shù)量的游戲。
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲機行業(yè)市場全景調(diào)研及發(fā)展趨勢研究報告》


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



