中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時(shí)長(zhǎng)見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲仍有一定增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù):1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設(shè)備規(guī)模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規(guī)模單季度環(huán)比下降近200萬,6月份移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模同比增速下滑至2.8%;2)中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時(shí)長(zhǎng)同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)近6小時(shí),增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內(nèi)容對(duì)用戶使用時(shí)長(zhǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈:從結(jié)構(gòu)上看,泛娛樂內(nèi)容消費(fèi)是用戶時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)的主要來源,前十類細(xì)分行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細(xì)分行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)被擠壓;游戲類應(yīng)用中僅MOBA類在用戶使用時(shí)長(zhǎng)上有所增長(zhǎng)。
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶規(guī)模趨勢(shì)(單位:億人)
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時(shí)長(zhǎng)見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲仍有一定增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù):1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月度相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)游戲本行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)報(bào)告》
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶月人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(單位:分鐘)
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2019年6月用戶總使用時(shí)長(zhǎng)同比增量占比TOP10細(xì)分行業(yè)
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近年來,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展迅猛。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)20144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,2019年有望達(dá)到1695.6億元。但與2017年相比增速有所回落。
2014-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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到2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,占同期全球市場(chǎng)比例約為23.6%;同期用戶規(guī)模則超過6億人,達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.4%。
2010-2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億元,%)
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2010-2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模及增長(zhǎng)(單位:億人,%)
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2008-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)分類別銷售收入情況(單位:億元)
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對(duì)比日本,中國(guó)的游戲付費(fèi)深度已經(jīng)到達(dá)一個(gè)較高的水平,未來整體增速或?qū)⒎啪彙?)“游戲付費(fèi)深度”為游戲用戶的ARPU相對(duì)于一個(gè)國(guó)家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)2018年數(shù)據(jù)顯示,盡管中國(guó)游戲用戶的ARPU絕對(duì)值僅相當(dāng)于日本的21.5%,但由于中國(guó)的人均國(guó)民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國(guó)的游戲付費(fèi)深度非常接近。3)日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相當(dāng)成熟,其付費(fèi)深度具有較強(qiáng)的參考性;中國(guó)目前的游戲付費(fèi)深度已經(jīng)達(dá)到較高的水平,未來的市場(chǎng)增速或?qū)⒎啪彙?/p>
中日游戲付費(fèi)深度對(duì)比測(cè)算(2018年)
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游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,節(jié)奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數(shù)量明顯收縮。1)游戲版號(hào)從2018年3月起暫停發(fā)放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報(bào)共發(fā)放961個(gè);2)從2019年4月起,版號(hào)發(fā)放數(shù)量下滑明顯,4-7月分別發(fā)放40、0、22、20個(gè),遠(yuǎn)低于2017年月均782個(gè)版號(hào)的水平;3)版號(hào)總量控制必然帶來游戲行業(yè)的供給側(cè)改革:無法取得版號(hào)意味著游戲產(chǎn)品無法在國(guó)內(nèi)變現(xiàn),規(guī)模較小的獨(dú)立游戲工作室或游戲公司難以繼續(xù)經(jīng)營(yíng),逐步退出市場(chǎng)或者選擇整體團(tuán)隊(duì)被大廠收并
2017年1月-2019年9月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)發(fā)放情況
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2019年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外總收入已達(dá)57.3億美元,已占據(jù)整體收入的30%,成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來源和增長(zhǎng)極。1)從收入規(guī)模上看,2019年上半年中國(guó)自研網(wǎng)游出海收入達(dá)57.3億美元;同期中國(guó)自研網(wǎng)游國(guó)內(nèi)收入為900億元人民幣。海外收入已占我國(guó)自研網(wǎng)游整體收入的30%;2)從增速上來看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達(dá)23.8%,高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)10.8%的收入增速;海外市場(chǎng)的潛力大于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),成為國(guó)內(nèi)游戲公司重要的收入增長(zhǎng)極。
中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增速
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19H1中國(guó)自研網(wǎng)游海內(nèi)外收入及占比(單位:億元人民幣)
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



