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2018年全球云游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析:中短期仍是傳統(tǒng)游戲上云[圖]

    1、云游戲處于過渡節(jié)點(diǎn),中短期仍是傳統(tǒng)游戲上云

    云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,云游戲場景下游戲在云端服務(wù)器中運(yùn)行并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端,其使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。

云游戲示意圖

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場規(guī)模預(yù)測報(bào)告

    云游戲2009年開始萌芽,經(jīng)歷多年沉淀后2017年起巨頭開始搶灘布局。云游戲的發(fā)展階段可分為:1)萌芽期(2009-2012年),Onlive首次提出云游戲概念并推出首款云游戲《孤島危機(jī)》,隨后Nvidia、索尼紛紛跟進(jìn);2)培育期(2013-2016年),受限于技術(shù)與網(wǎng)絡(luò),相關(guān)廠商少有動(dòng)作,期間Onlive被索尼低價(jià)收購;3)快速發(fā)展期(2017年至今),5G概念興起,各大巨頭開始密集布局。

    過去游戲載體變革帶來的大機(jī)會,本質(zhì)上是將游戲從小眾推向大眾,成為主流娛樂形式。從游戲產(chǎn)業(yè)的載體變遷來看,街機(jī)→主機(jī)→PC→手機(jī)都伴隨著學(xué)習(xí)成本的降低和游戲便捷化的提升,從而有利于擴(kuò)大用戶規(guī)模并推動(dòng)行業(yè)增長。2019上半年中國游戲市場規(guī)模1163億元,手游貢獻(xiàn)占比65%,而手游用戶整體規(guī)模增至6.9億。

游戲內(nèi)容載體發(fā)展階段和中國游戲用戶規(guī)模變化(億人)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

中國游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)(%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    2、主機(jī)游戲上云通過訂閱制推動(dòng)商業(yè)模式升級

    2014年起國外主機(jī)游戲廠商開始向訂閱制轉(zhuǎn)型。國外主機(jī)游戲長期為買斷制,2014年8月EA率先在XboxOne平臺推出訂閱服務(wù)EAAccess后,索尼、微軟、育碧等優(yōu)質(zhì)游戲廠商紛紛跟進(jìn)。目前索尼、微軟、EA訂閱平臺的市場份額分別為42%、34%、19%,合計(jì)占據(jù)95%的市場份額。

2014-2020E全球主機(jī)游戲支出(十億美元)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

游戲訂閱平臺市場份額(%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    訂閱制有望推動(dòng)主機(jī)游戲商業(yè)模式升級,本質(zhì)上是用戶時(shí)長的增加,預(yù)計(jì)2023年全球游戲訂閱制收入占比超20%。1)從用戶角度看,訂閱制付費(fèi)可以用更低的價(jià)格體驗(yàn)到原來需花費(fèi)較大的游戲,降低買斷制的高試錯(cuò)成本,增加用戶時(shí)長;2)從廠商角度看,訂閱制有望聚集高質(zhì)量用戶從而拉動(dòng)收入增長,有付費(fèi)意愿的訂閱制用戶數(shù)量比非訂閱制用戶高45%,且訂閱用戶在游戲內(nèi)購、DLC等內(nèi)容的花費(fèi)基本相當(dāng)于非訂閱用戶的2倍。未來云游戲的普及有望使得2023年全球訂閱收入占比超20%。

訂閱用戶的花費(fèi)明顯高于非訂閱用戶(美元)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

全球游戲不同盈利模式貢獻(xiàn)占比(%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    主機(jī)游戲上云降低硬件門檻,有望激發(fā)新一輪用戶紅利。PC/主機(jī)用戶對游戲質(zhì)量要求相對較高,有10%和7%的玩家因?yàn)橛布F而不玩主機(jī)/PC游戲,云游戲突破硬件設(shè)備的限制有望取得該部分用戶的增量。

非PC/主機(jī)用戶調(diào)查(%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    3、網(wǎng)絡(luò)游戲上云:訂閱制或難帶動(dòng)增量,依靠游戲品類創(chuàng)新

    網(wǎng)絡(luò)游戲F2P+道具付費(fèi)模式貨幣化效率高,訂閱制或難帶動(dòng)增量。與國外主機(jī)游戲的買斷制不同,在國內(nèi)較弱的付費(fèi)環(huán)境下,國產(chǎn)游戲廠商主要采取F2P+道具付費(fèi)的模式運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,并經(jīng)歷了多次付費(fèi)模式創(chuàng)新。國內(nèi)以F2P+道具付費(fèi)為基礎(chǔ)的付費(fèi)模式具有持續(xù)盈利能力強(qiáng)且貨幣化效率高的特點(diǎn)。

國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新歷程

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    2018年中國游戲市場整體ARPU達(dá)到343元,遠(yuǎn)高于其他訂閱制付費(fèi)的數(shù)字內(nèi)容賽道,中國游戲F2P+道具的貨幣化效率遠(yuǎn)高于訂閱制。

2008-2018中國游戲市場ARPU(元,%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

國內(nèi)訂閱制付費(fèi)的數(shù)字內(nèi)容賽道ARPU較低

2018年數(shù)據(jù)
愛奇藝
騰訊音樂
閱文集團(tuán)
收入(百萬元)
24989
5536
5038
MAU(百萬)
548
644
214
ARPU(元/人/年)
45.6
8.6
23.6
ARPU(元/人/月)
3.8
0.7
2.0

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    網(wǎng)絡(luò)游戲上云有望推動(dòng)游戲品質(zhì)提升和玩法創(chuàng)新,增強(qiáng)玩家付費(fèi)意愿。對大型多人網(wǎng)游而言,地圖、場景、內(nèi)容,以及同屏顯示角色數(shù)量被客戶端渲染能力或網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸帶寬所限。網(wǎng)絡(luò)游戲上云使得所有計(jì)算設(shè)備集中在云端,游戲設(shè)計(jì)得以“無限”擴(kuò)展,從而實(shí)現(xiàn)玩法的突破和游戲品質(zhì)的提升,進(jìn)而增強(qiáng)玩家付費(fèi)意愿。

    受制于付費(fèi)環(huán)境、監(jiān)管審核、研發(fā)能力等多重要素,國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模較小,占比約為4%,遠(yuǎn)低于全球30%的水平。隨著國內(nèi)用戶整體付費(fèi)意識提升,以及國產(chǎn)3A級精品游戲研發(fā)商崛起,疊加5G云游戲推動(dòng),未來主機(jī)游戲在我國具備較大的增長彈性。

全球游戲市場收入結(jié)構(gòu),分載體(%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    5G成熟期帶寬資費(fèi)的降低和云計(jì)算資源的跨領(lǐng)域共享將共同推動(dòng)云游戲成本優(yōu)化。1)網(wǎng)絡(luò)成本方面,5G導(dǎo)入期由于運(yùn)營商資本投入較大且用戶量較小,網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)價(jià)格或難以下降,但參考4G時(shí)代流量單價(jià)降低超90%,5G成熟期后資費(fèi)價(jià)格同樣有望迅速降低。2)算力成本方面,云流化技術(shù)的應(yīng)用場景將不止于云游戲,其未來將成為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,滲透到更多的行業(yè),該核心能力的跨領(lǐng)域共享有望降低云游戲的算力成本分?jǐn)偂?/p>

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量價(jià)格變化(元/MB)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

本文采編:CY353
10000 10705
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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