云游戲本質(zhì)上為交互性在線視頻流,游戲在云端服務(wù) 器上運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器 上,本地終端上不再需要安裝游戲文件和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù)。過(guò)去網(wǎng)游廠商一直在游戲畫質(zhì)與終端性能之間博弈。 云游戲?qū)⒃诖蚱票镜亟K端存儲(chǔ)空間限制基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)游戲畫質(zhì)大幅提升。
核心及硬核游戲用戶對(duì)游戲可玩性、游戲畫質(zhì)以及游戲操控感等品質(zhì)要求較高,畫質(zhì)大幅提升的云游戲擊中該群體痛點(diǎn)。我們判斷,網(wǎng)游向云游戲進(jìn)化過(guò)程將是核心及硬 核游戲用戶向云游戲用戶轉(zhuǎn)化過(guò)程。根據(jù)游戲工委及易觀千帆統(tǒng)計(jì),2019 年國(guó)內(nèi)手游用戶規(guī)模 6.4 億人,其 中核心及硬核游戲用戶占比分別為 18%和 2%,合計(jì)超過(guò) 1 億人。
國(guó)內(nèi)手游用戶群體分類
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云游戲利好追求高畫質(zhì)的游戲品類。以手游為例,手游畫質(zhì)與游戲下載包及資源拓展包大小呈現(xiàn)正相關(guān)性。 基于對(duì) 10313 款游戲測(cè)試數(shù)據(jù),角色扮演、策略 經(jīng)營(yíng)、虛擬養(yǎng)成類游戲在內(nèi)存占用排名前三。該三個(gè)大游戲品類將會(huì)受益于云游戲技術(shù)。
各類手游平均內(nèi)存
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各類手游內(nèi)存占用峰值
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云游戲利好端游研發(fā)商、主機(jī)游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。核心及硬核游戲用戶對(duì)游戲畫質(zhì)的較高追 求是驅(qū)動(dòng)游戲研發(fā)商打造高品質(zhì)游戲核心動(dòng)力,云游戲技術(shù)解決了困擾研發(fā)商及游戲用戶關(guān)于高畫質(zhì)游戲?qū)?終端性能要求苛刻的問(wèn)題。因此,掌握這批硬核用戶的研發(fā)商具有研發(fā)云游戲的訴求,反過(guò)來(lái)講,這類研發(fā)商具有用戶優(yōu)勢(shì)??梢钥吹?,這類研發(fā)商主要為端游研發(fā)商、主機(jī)游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。
2001 年,盛大網(wǎng)絡(luò)代理韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》,憑借代理合同,浪潮、戴 爾向盛大提供兩個(gè)月服務(wù)器試用;中國(guó)電信給予盛大網(wǎng)絡(luò)兩個(gè)月測(cè)試期免費(fèi)的帶寬試用,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲分銷 商上海育碧負(fù)責(zé)代銷盛大游戲點(diǎn)卡。盛大網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)以其游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)為中心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈整合,創(chuàng)立網(wǎng)絡(luò)游 戲商業(yè)模式。
游戲運(yùn)營(yíng)商處于產(chǎn)業(yè)鏈中心環(huán)節(jié),與各方形成商業(yè)交易:運(yùn)營(yíng)商通過(guò)自 主研發(fā)或代理開發(fā)商游戲產(chǎn)品獲得游戲運(yùn)營(yíng)權(quán);向服務(wù)器廠商購(gòu)買或租賃服務(wù)器,向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商租賃網(wǎng)絡(luò)帶 寬,為游戲運(yùn)營(yíng)提供硬件設(shè)施和網(wǎng)絡(luò)條件;借助媒體進(jìn)行游戲推廣及搭建游戲用戶充值收費(fèi)渠道。
端游研發(fā)商、端游運(yùn)營(yíng)商與渠道代理商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),采用分成模式分配游戲用戶充值,運(yùn) 營(yíng)商收獲端游價(jià)值鏈最大分成比例。電信運(yùn)營(yíng)商、服務(wù)器供應(yīng)商以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營(yíng)商經(jīng)營(yíng)計(jì)劃,不參與游戲分成。
端游運(yùn)營(yíng)商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結(jié)構(gòu)
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頁(yè)游公司商業(yè)模式創(chuàng)新主要體現(xiàn)在聯(lián)運(yùn)和買量。端游運(yùn)營(yíng)商傾向于獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)游戲,頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商則會(huì)將獨(dú) 代游戲產(chǎn)品再次授權(quán)第三方運(yùn)營(yíng)平臺(tái),形成聯(lián)運(yùn)模式;買量模式是頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商將流量網(wǎng)站的用戶導(dǎo)入自有頁(yè) 游運(yùn)營(yíng)平臺(tái),并根據(jù)用戶充值分成給流量網(wǎng)站。聯(lián)運(yùn)和買量有助于頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商快速獲取用戶并盈利。
頁(yè)游研發(fā)商、頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商與頁(yè)游渠道商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),研發(fā)商收獲頁(yè)游價(jià)值鏈最大分成比例。 采用分成模式分配游戲用戶充值。服務(wù)器商、IDC 企業(yè)以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營(yíng)商經(jīng)營(yíng)計(jì)劃,不參與游戲分成。
頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結(jié)構(gòu)
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IP 版權(quán)方成為手游產(chǎn)業(yè)鏈一環(huán)。IP 版權(quán)方向手遊研發(fā)商授權(quán) IP,為游戲開發(fā)角色、圖像及故事情節(jié)提供基 礎(chǔ)。研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商、游戲媒體、支付商、基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商等角色均保留在手游產(chǎn)業(yè)鏈。頁(yè)游聯(lián)運(yùn) 模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中并未得到發(fā)展,買量模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中得到進(jìn)一步發(fā)展。
IP 版權(quán)方、研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商與渠道商用分成模式分配游戲用戶充值,渠道商收獲手游價(jià)值鏈最大 分成比例。云計(jì)算公司以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營(yíng)商經(jīng)營(yíng)計(jì)劃,不參與游戲分成。
手游運(yùn)營(yíng)商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結(jié)構(gòu)
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目前國(guó)內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚處于探索之中,參與者包括電信運(yùn)營(yíng)商、云計(jì)算服務(wù)商(包含垂直云服務(wù)提供商)、CPU/GPU 供應(yīng)商、游戲研發(fā)商等。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈 或與端游較為接近,運(yùn)營(yíng)為王。
云游戲商業(yè)模式會(huì)發(fā)生較大變化。在端游、頁(yè)游及手游發(fā)展階段,游戲公司商業(yè)模式均有創(chuàng)新之處。云游戲 是一門新興技術(shù),可以預(yù)判圍繞云游戲產(chǎn)品的商業(yè)模式將發(fā)生較大變化,包括研發(fā)模式、運(yùn)營(yíng)模式、盈利模 式、渠道模式、推廣模式等。
國(guó)內(nèi)網(wǎng)游各階段商業(yè)模式創(chuàng)新點(diǎn)
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720P云游戲,游戲運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)的單 用戶成本約1.5-2元/小時(shí);1080P云游戲,游戲運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)的單用戶成本約需要在6-7元/小時(shí);以及極光大數(shù) 據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)人均手游使用時(shí)長(zhǎng)10小時(shí)/月??梢缘玫剑簩?duì)720P/1080P云游戲,游戲運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)的單 用戶成本分別為15-20元/月、60-70元/月。對(duì)比騰訊2019年三季度披露的旗下手游付費(fèi)用戶付費(fèi)能力為61-64 元/月。考慮到重度和硬核用戶付費(fèi)能力遠(yuǎn)高于平均水平。因此,面向重度游戲用戶和硬核游戲用戶的云游戲 具備商業(yè)運(yùn)營(yíng)條件。
云游戲運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)的用戶成本(服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò)等成本)與在線用戶人數(shù)和用戶游戲時(shí)長(zhǎng)呈正相關(guān)關(guān)系。前向收費(fèi)模式可以將不付費(fèi)的用戶排除在外,降低運(yùn)營(yíng)商成本;國(guó)內(nèi)重度游戲用戶和硬核游戲用戶與單機(jī)游戲用戶、主機(jī)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣重合度較高。這類消費(fèi)群 體具有時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)、買斷制及訂閱制等前向付費(fèi)習(xí)慣。
國(guó)內(nèi)硬核游戲用戶付費(fèi)能力能支撐云游戲運(yùn)營(yíng)成本
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端游早期發(fā)展階段,網(wǎng)吧、軟件分銷渠道承擔(dān)網(wǎng)游實(shí)體點(diǎn)卡和虛擬點(diǎn)卡銷售任務(wù), 成為主要渠道商,分成比例為點(diǎn)卡面值的 15%-20%。端游發(fā)展后期,線下銷售網(wǎng)點(diǎn)渠道角色弱化,退化為 網(wǎng)游可選支付方式之一,返點(diǎn)比例降低為點(diǎn)卡面值的 2%-3%;在頁(yè)游行業(yè)發(fā)展期,百度、360 等流量巨頭成 為頁(yè)游渠道商,渠道商不參與游戲運(yùn)營(yíng),負(fù)責(zé)將流量轉(zhuǎn)化為頁(yè)游用戶,分成比例 20%-30%;手游渠道商主 要為應(yīng)用商店,分成比例 30%-50%。
國(guó)內(nèi)網(wǎng)游渠道模式
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目前國(guó)內(nèi)云游戲玩家試玩云游戲需要三重付費(fèi), 分別為運(yùn)營(yíng)商套餐、云游戲流量費(fèi)、游戲付費(fèi)。與端游和手游消費(fèi)體驗(yàn)相比,目前云游戲消費(fèi)方式設(shè)置的門檻較多。在 5G 流量費(fèi)用無(wú)法快速下降條件下,電信運(yùn)營(yíng)商具有將云游戲與手機(jī)流量套餐相融合優(yōu)勢(shì),形成云游戲研發(fā)商/運(yùn)營(yíng)商——電信運(yùn)營(yíng)商——游戲用戶的渠道鏈條。此銷售模式在國(guó)內(nèi)端游發(fā)展早期 曾被電信運(yùn)營(yíng)商普遍采用。電信運(yùn)營(yíng)商則成為云游戲渠道商,與運(yùn)營(yíng)商采用分成方式。
網(wǎng)游消費(fèi)支出對(duì)比
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網(wǎng)吧曾是國(guó)內(nèi)游戲用戶主要的上網(wǎng)場(chǎng)所之一。2007 年之前 國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧用戶與網(wǎng)游用戶重合度超過(guò) 70%。各大網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商建立地推團(tuán)隊(duì)進(jìn)行網(wǎng)吧資料的收集以及網(wǎng)吧的定期回訪。2009 年之后,游戲推廣模式逐步由地推轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上買量推廣。以手游為例2018 年手游買量市場(chǎng)規(guī)模約 563 億元,占比手游市場(chǎng)的 42%。
2000 年-2018 年國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧用戶及網(wǎng)民用戶規(guī)模
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云游戲主要消費(fèi)群體是核心游戲用戶及硬核 游戲用戶。該群體主要聚集在游戲直播以及游戲社區(qū)等平臺(tái),易于口碑傳播;核心游戲用戶及硬核游戲用戶 會(huì)關(guān)注知名游戲主播推薦的游戲,例如目前敖廠長(zhǎng)在嗶哩嗶哩粉絲超過(guò) 600 萬(wàn)。
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)研究分析及未來(lái)前景展望報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:隨著去年5G網(wǎng)絡(luò)的正式商用,讓云游戲再次成為了行業(yè)風(fēng)口。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)云游戲用戶將達(dá)到2.47億人,同比增長(zhǎng)114.8%,并在2023年增至6.58億;云游戲市場(chǎng)在2020年將達(dá)到68億元,并在2023年增至986億元。
2018-2023年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模及增速預(yù)測(cè)
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2018-2023年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速預(yù)測(cè)
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2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



