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2018-2024年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場分析預測及發(fā)展趨勢研究報告
虛擬現實(VR)
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2018-2024年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場分析預測及發(fā)展趨勢研究報告

發(fā)布時間:2018-07-03 03:16:35

《2018-2024年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場分析預測及發(fā)展趨勢研究報告》共八章,包含虛擬現實技術研發(fā)現狀與研究機構分析,虛擬現實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內容。

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內容概況

2016年,中國VR市場各細分市場占比情況中,VR頭戴設備以占比59.4%,穩(wěn)居榜首;排在第二的是2015年開始興起的VR體驗館,占比為10.3%;VR攝像機排在第三,占比為9.7%。

2016年中國虛擬現實(VR)市場各細分市場占比情況

2017年中國虛擬現實市場規(guī)模達到52.8億元,隨著虛擬現實技術的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規(guī)模將進一步擴大,預計2018年中國虛擬現實市場規(guī)模將突破百億元大關。

2016-2020年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場規(guī)模及增長走勢

智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場分析預測及發(fā)展趨勢研究報告》共八章。首先介紹了中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現實(VR)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實(VR)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實(VR)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實(VR)產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現實(VR)行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統(tǒng)計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數據庫。

報告目錄

第一章全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展現狀分析

1.1 虛擬現實行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現實概念

(1)虛擬現實定義

(2)虛擬現實技術特點

1.1.2 全球虛擬現實發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展現狀

1.2.1 全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況

1.2.2 全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(1)全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球虛擬現實行業(yè)市場結構

1.2.3 全球虛擬現實行業(yè)細分市場分析

(1)全球虛擬現實行業(yè)硬件市場分析

1)硬件市場發(fā)展現狀

2)硬件市場規(guī)模分析

3)硬件設備出貨量分析

隨著科技和產業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動著虛擬現實概念的不斷演進。虛擬現實是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容制作等新一代信息通信技術,構建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過滿足用戶在身臨其境等方面的體驗需求,進而促進信息消費擴大升級與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新。

2017Q1全球 VR 硬件廠商出貨量及市場份額

2017Q2 全球 VR 硬件廠商出貨量及市場份額

4)硬件設備銷售量分析

5)硬件設備市場問題分析

(2)全球虛擬現實行業(yè)軟件市場分析

1)軟件市場發(fā)展現狀

2)軟件市場規(guī)模分析

3)軟件市場問題分析

1.2.4 全球虛擬現實行業(yè)競爭分析

(1)行業(yè)整體競爭格局

(2)VR硬件市場競爭格局

(3)VR軟件市場競爭格局

1.2.5 全球虛擬現實行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現實行業(yè)應用市場分析

1.3.1 企業(yè)級應用市場分析

(1)企業(yè)級應用市場發(fā)展概況

(2)企業(yè)級應用市場規(guī)模

(3)VR+零售市場分析

(4)VR+房地產市場分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場分析

(6)VR+軍事市場分析

1.3.2 消費級應用市場分析

(1)消費級應用市場發(fā)展概況

(2)消費級應用市場規(guī)模

(3)VR+游戲市場分析

(4)VR+影視市場分析

(5)VR+直播市場分析

1.4 主要國家虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況

1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

第二章中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展現狀分析

2.1 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現行標準分析

(4)行業(yè)相關規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經濟環(huán)境分析

(1)國內經濟環(huán)境分析

(2)國內經濟環(huán)境展望

(3)經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費環(huán)境分析

(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現實行業(yè)對社會發(fā)展的影響

2.2 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況分析

2.2.1 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展特點

2.2.3 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國虛擬現實行業(yè)面臨的主要問題

2.2.5 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展痛點分析

(1)成本較高

(2)技術瓶頸

(3)內容匱乏

2.3 中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模分析

2.3.1 中國虛擬現實行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結構

2.3.3 中國虛擬現實行業(yè)設備出貨量

2.3.4 中國虛擬現實行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國虛擬現實行業(yè)競爭格局分析

2.4.1 中國虛擬現實行業(yè)總體競爭格局

(1)區(qū)域競爭格局

(2)企業(yè)競爭格局

2.4.2 VR零部件市場競爭格局

2.4.3 VR軟件市場競爭格局

2.4.4 VR設備市場競爭格局

2.4.5 VR內容市場競爭格局

2.4.6 VR分發(fā)平臺市場競爭格局

2.5 中國虛擬現實行業(yè)用戶調研分析

2.5.1 用戶畫像調研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對VR產品認知調研

(1)用戶對VR替代電視、投影等設備的認知分布

(2)用戶可接受的VR設備價格分布

(3)用戶認為VR產品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗反饋調研

(1)用戶對VR的體驗與態(tài)度反饋

(2)用戶對VR內容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產品體驗方式分布

(4)影響用戶購買VR產品的因素分布

第三章中國虛擬現實行業(yè)設備市場分析

3.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析

3.1.3 VR零部件市場分析

(1)傳感器市場分析

(2)芯片市場分析

(3)顯示器市場分析

3.1.4 VR軟件市場分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場分析

(2)VR SDK市場分析

(3)VR引擎市場分析

3.2 VR設備市場分析

3.2.1 VR設備構成分析

3.2.2 VR設備市場發(fā)展狀況

3.2.3 VR設備市場規(guī)模分析

(1)VR設備出貨量

(2)VR設備銷售量

(3)VR設備市場規(guī)模

3.2.4 VR輸出設備發(fā)展狀況

3.2.5 VR輸入設備發(fā)展狀況

3.3 PC端VR頭戴設備市場分析

3.3.1 PC端VR頭戴設備發(fā)展狀況

(1)PC端VR頭戴設備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設備特點分析

(3)PC端VR頭戴設備優(yōu)缺點分析

3.3.2 PC端VR頭戴設備市場規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設備出貨量

(2)PC端VR頭戴設備銷量

(3)PC端VR頭戴設備市場規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設備市場競爭格局

3.3.4 PC端VR頭戴設備主要產品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設備領域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設備價格變化趨勢

3.3.7 PC端VR頭戴設備存在問題分析

3.4 手機盒子市場分析

3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況

(1)手機盒子發(fā)展概況

(2)手機盒子特點分析

(3)手機盒子優(yōu)缺點分析

3.4.2 手機盒子市場規(guī)模

(1)手機盒子出貨量

(2)手機盒子銷量

(3)手機盒子市場規(guī)模

3.4.3 手機盒子市場競爭格局

3.4.4 手機盒子主要產品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領域的布局

3.4.6 手機盒子價格變化趨勢

3.4.7 手機盒子存在問題分析

3.5 VR一體機市場分析

3.5.1 VR一體機發(fā)展狀況

(1)VR一體機發(fā)展概況

(2)VR一體機特點分析

(3)VR一體機優(yōu)缺點分析

3.5.2 VR一體機市場規(guī)模

(1)VR一體機出貨量

(2)VR一體機銷量

(3)VR一體機市場規(guī)模

3.5.3 VR一體機市場競爭格局

3.5.4 VR一體機主要產品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機領域的布局

3.5.6 VR一體機價格變化趨勢

3.5.7 VR一體機存在問題分析

3.6 輸入設備市場分析

3.6.1 動作捕捉類輸入設備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產品分析

3.6.2 泛體感類輸入設備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產品分析

3.7 分發(fā)平臺市場分析

3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺分類

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺

(2)內容提供商搭建的分發(fā)平臺

(3)傳統(tǒng)手機應用市場分發(fā)VR內容

(4)VR媒體分發(fā)平臺

3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局

第四章中國虛擬現實行業(yè)下游應用市場分析

4.1 VR應用市場發(fā)展狀況

4.1.1 VR應用領域分布

4.1.2 VR應用市場規(guī)模分析

(1)企業(yè)級應用市場規(guī)模

(2)消費級應用市場規(guī)模

(3)VR營銷市場規(guī)模

4.1.3 VR應用結構分析

4.2 VR在營銷領域的應用現狀及前景分析

4.2.1 VR在營銷領域的應用概況

4.2.2 VR在營銷領域的應用政策

4.2.3 VR在營銷領域的應用現狀

4.2.4 VR在營銷領域的應用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領域的投資布局分析

4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析

4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3 VR在消費級領域的應用現狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在游戲領域的應用概況

(2)VR在游戲領域的應用政策

(3)VR在游戲領域的應用現狀

(4)VR在游戲領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領域的投資布局分析

(6)VR游戲市場競爭格局分析

(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.2 VR在影視領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在影視領域的應用概況

(2)VR在影視領域的應用政策

(3)VR在影視領域的應用現狀

(4)VR在影視領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領域的投資布局分析

(6)VR影視市場競爭格局分析

(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.3 VR在直播領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在直播領域的應用概況

(2)VR在直播領域的應用政策

(3)VR在直播領域的應用現狀

(4)VR在直播領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領域的投資布局分析

(6)VR直播市場競爭格局分析

(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4 VR在企業(yè)級領域的應用現狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在教育領域的應用概況

1)VR在教育領域的應用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢

(2)VR在教育領域的應用政策

(3)VR在教育領域的應用現狀

(4)VR在教育領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領域的投資布局分析

(6)VR教育市場競爭格局分析

(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領域的應用概況

(2)VR在醫(yī)療領域的應用政策

(3)VR在醫(yī)療領域的應用現狀

(4)VR在醫(yī)療領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析

(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.3 VR在零售領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在零售領域的應用概況

(2)VR在零售領域的應用政策

(3)VR在零售領域的應用現狀

(4)VR在零售領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領域的投資布局分析

(6)VR零售市場競爭格局分析

(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.4 VR在旅游領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在旅游領域的應用概況

(2)VR在旅游領域的應用政策

(3)VR在旅游領域的應用現狀

(4)VR在旅游領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領域的投資布局分析

(6)VR旅游市場競爭格局分析

(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析

第五章中國虛擬現實行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構成要素及構建流程

5.2 虛擬現實行業(yè)銷售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗模式分析

(1)線下體驗館模式

(2)主題樂園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現實行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現實行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現實行業(yè)盈利模式分

(1)行業(yè)盈利模式總結

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現實行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現實行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現實行業(yè)商業(yè)模式分類

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開源模式

5.4.3 平臺型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.4 產品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.5 技術型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

第六章虛擬現實技術研發(fā)現狀與研究機構分析

6.1 虛擬現實技術發(fā)展狀況

6.1.1 中國虛擬現實技術水平總體概況

6.1.2 中國虛擬現實行業(yè)最新技術研究

6.1.3 中國虛擬現實行業(yè)技術發(fā)展水平

6.1.4 中國虛擬現實行業(yè)硬件技術發(fā)展水平

6.1.5 中國虛擬現實行業(yè)軟件技術發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現實技術領域的布局

6.2 虛擬現實行業(yè)專利技術分析

6.2.1 全球虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利類型分析

(4)熱點專利分析

(5)專利申請國別分析

6.2.2 美國虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利申請人分析

(3)熱點專利分析

6.2.3 中國虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利類型分析

(4)熱點專利分析

6.3 國內虛擬現實技術研究重點機構分析

6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.2 中國科學院計算技術研究所虛擬現實技術實驗室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.3 中國科學院遙感應用研究所

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.4 北京師范大學虛擬現實與可視化技術研究所

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.5 北京理工大學信息與電子學院

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.6 北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.7 其它虛擬現實技術研究重點單位分析

(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院

(2)西南交通大學虛擬現實與多媒體技術實驗室

(3)山東大學人機交互與虛擬現實研究中心

(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室

第七章虛擬現實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國際科技巨頭的虛擬現實業(yè)務布局

7.1.1 Facebook虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.2 微軟虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.3 索尼虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.4 谷歌虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.5 三星虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.6 HTC虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.7 蘋果虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現實業(yè)務分析

(1)雷蛇公司虛擬現實業(yè)務布局

(2)英特爾虛擬現實業(yè)務布局

7.2 國內虛擬現實行業(yè)領先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網科技股份有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實產品價格

(3)虛擬現實產品體驗

(4)虛擬現實核心技術

(5)商業(yè)模式深度解析

(6)企業(yè)經營狀況分析

(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.2 北京暴風科技股份有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實產品價格

(3)虛擬現實產品體驗

(4)虛擬現實核心技術

(5)商業(yè)模式深度解析

(6)企業(yè)經營狀況分析

(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實產品價格

(3)虛擬現實產品體驗

(4)虛擬現實核心技術

(5)商業(yè)模式深度解析

(6)企業(yè)經營狀況分析

(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實產品價格

(3)虛擬現實產品體驗

(4)虛擬現實核心技術

(5)商業(yè)模式深度解析

(6)企業(yè)經營狀況分析

(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司

(1)虛擬現實發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現實業(yè)務布局

(3)虛擬現實發(fā)展優(yōu)勢

(4)虛擬現實產品分析

(5)企業(yè)經營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.6 北京蟻視科技有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實核心技術

(3)虛擬現實產品價格

(4)虛擬現實產品體驗

(5)企業(yè)經營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.7 上海樂相科技有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.8 深圳市經偉度科技有限公司

(1)虛擬現實關鍵技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)虛擬現實業(yè)務布局

(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.3 虛擬現實行業(yè)其它重點企業(yè)分析

7.3.1 智能手機廠商的虛擬現實業(yè)務布局

(1)OPPO虛擬現實業(yè)務布局

(2)聯想虛擬現實業(yè)務布局

(3)魅族虛擬現實業(yè)務布局

(4)錘子科技虛擬現實業(yè)務布局

7.3.2 互聯網巨頭的虛擬現實投資布局

(1)百度虛擬現實投資布局

(2)騰訊虛擬現實投資布局

(3)阿里虛擬現實投資布局

(4)小米虛擬現實投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現實業(yè)務布局

(1)天音控股虛擬現實領域布局情況

(2)聯絡互動虛擬現實領域布局情況

(3)漢麻產業(yè)虛擬現實領域布局情況

(4)歌爾聲學虛擬現實領域布局情況

(5)愷英網絡虛擬現實領域布局情況

第八章虛擬現實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃(ZY GXH)

8.1 虛擬現實行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模預測

(1)全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模預測

(2)全球虛擬現實硬件銷售規(guī)模預測

(3)全球虛擬現實軟件銷售規(guī)模預測

(4)全球虛擬現實內容服務市場規(guī)模預測

(5)全球虛擬現實企業(yè)級應用市場規(guī)模預測

(6)全球虛擬現實消費級應用市場規(guī)模預測

8.1.2 中國虛擬現實行業(yè)市場預測

(1)中國虛擬現實市場規(guī)模預測

(2)中國虛擬現實頭戴設備市場規(guī)模預測

(3)中國虛擬現實內容市場規(guī)模預測

(4)中國虛擬現實企業(yè)級內容市場規(guī)模預測

(5)中國虛擬現實消費級內容市場規(guī)模預測

(6)中國虛擬現實營銷市場規(guī)模預測

(7)中國虛擬現實設備出貨量預測

(8)中國虛擬現實用戶規(guī)模預測

8.2 虛擬現實行業(yè)整體趨勢預測

8.2.1 中國虛擬現實行業(yè)整體發(fā)展趨勢

8.2.2 中國虛擬現實行業(yè)市場競爭趨勢

8.2.3 中國虛擬現實行業(yè)技術發(fā)展趨勢

8.2.4 中國虛擬現實行業(yè)應用發(fā)展趨勢

8.2.5 中國虛擬現實產品發(fā)展趨勢

8.3 虛擬現實行業(yè)投資現狀分析

8.3.1 中國虛擬現實行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機構投資

8.3.2 中國虛擬現實行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細分領域投資結構

(3)應用領域投資結構

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現實行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現實投資成功案例深度解析

8.3.5 中國虛擬現實行業(yè)投資風險分析

8.4 虛擬現實行業(yè)重大投資機會

8.4.1 虛擬現實硬件產品投資機會

8.4.2 虛擬現實產業(yè)鏈投資機會

8.4.3 虛擬現實內容投資機會

8.4.4 虛擬現實技術投資機會

8.4.5 虛擬現實+其它行業(yè)投資機會(ZY GXH)

圖表目錄

圖表 1:虛擬現實發(fā)展階段及特征

圖表 2:2013-2017年全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

圖表 3:虛擬現實產品成本分析

圖表 4:虛擬現實主要技術瓶頸

圖表 5:動作捕捉類輸入設備代表產品

圖表 6:動作捕捉類輸入設備銷量分析

圖表 7:泛體感類輸入設備代表產品

圖表 8:泛體感類輸入設備銷量分析

圖表 9:Steam平臺VR內容產品分類

圖表 10:大陸地區(qū)PSN商店VR內容產品分類

圖表 11:VIVEPORT平臺VR內容產品分類

圖表 12:2013-2017年Steam平臺發(fā)布的VR營銷數量

圖表 13:2013-2017年Steam平臺發(fā)布的VR游戲數量

圖表 14:國內外影視公司布局VR領域

圖表 15:國內外直播公司布局VR領域

圖表 16:VR與教育結合方式

圖表 17:虛擬現實商業(yè)模式概述及國內外代表企業(yè)

圖表 18:虛擬現實閉環(huán)模式簡圖

圖表 19:虛擬現實開源模式簡圖

圖表 20:虛擬現實平臺型模式簡圖

圖表 21:虛擬現實產品型模式簡圖

圖表 22:虛擬現實技術型模式簡圖

圖表 23:2013-2017年全球虛擬現實技術專利數量(單位:件)

圖表 24:全球虛擬現實技術專利申請人TOP20(單位:件)

圖表 25:全球虛擬現實技術專利類型分布(單位:%)

圖表 26:全球虛擬現實技術專利熱點分布(單位:%)

圖表 27:全球虛擬現實技術專利申請國別分布(單位:件)

圖表 28:2013-2017年美國虛擬現實技術專利數量(單位:件)

圖表 29:美國虛擬現實技術專利申請人TOP20(單位:件)

圖表 30:美國虛擬現實技術專利熱點分布(單位:%)

圖表 31:2013-2017年中國VR專利申請數量變化曲線(單位:件)

圖表 32:2013-2017年中國與全球VR專利申請數量對比圖(單位:件)

圖表 33:2013-2017年中國VR專利申請數量占全球比重(單位:%)

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