電子競技作為一個(gè)新興的獨(dú)立行業(yè),目前在全球范圍內(nèi)保持著高速增長的趨勢。2017 年全球電競市場收入為 6.96 億美元, 相比 2016 年增加了 41.3% ,到 2020 年,全球電子競技收入有望達(dá)到 1488 億美元。其中中國市場僅次于北美, 2016 年全球電競票房收入占比 16%, 賽事數(shù)量占比 8%。
2014-2020 年全球電子競技收入
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中國電競市場規(guī)模與電競粉絲均高速增長。 2015 年國內(nèi)電競市場規(guī)模為 374.6 億元(同比增長 65.53%), 2016 年市場規(guī)模達(dá)到 504.6 億元(同比增長 34.7%),整個(gè)行業(yè)處于高速增長中。國內(nèi)的電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張, 2017 年達(dá)到 2.2 億人,同比增長高達(dá) 30.5%,預(yù)計(jì) 2018 年將達(dá)到 2.8 億人,中國電競市場規(guī)模與電競粉絲都處于不斷增長過程中。
2014-2018 年中國電競粉絲數(shù)量
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政策利好電競行業(yè), 火馬電競未來有較大市場空間。 2016 年國務(wù)院常務(wù)會(huì)議提到加快發(fā)展電子競技休閑產(chǎn)業(yè), 2017 年 10 月國際奧組委承認(rèn)電子競技為一種體育運(yùn)動(dòng)等, 火馬電競這類主打全民電競的平臺(tái),會(huì)有更大的發(fā)展空間。2016 年中國電競用戶達(dá)到 1.7 億, 2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到 2.2 億。在所有電競用戶中,學(xué)生占比 24%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先其他類別,家里和網(wǎng)吧是主要的觀賽陣地,有 39%的業(yè)余玩家具備長期從事賽事行為的職業(yè)規(guī)劃?;瘃R電競是順網(wǎng)科技在 2016 年向全民推出的一款跨平臺(tái)、多游戲的綜合電子競技體育服務(wù)平臺(tái),是公司為順應(yīng)電競發(fā)展趨勢,布局互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂展覽的重要一步,火馬電競主打“助力全民電競,成就草根夢想”的理念,通過全民電競賽事拉近職業(yè)電競與“草根選手”間的距離,為電競玩家打造一個(gè)通往職業(yè)電競的通路。在 2017 年的 CJ 展上,火馬電競以“高校聯(lián)賽”為主題,吸引在校學(xué)生這一群體的注意。以上信息均有利于火馬電競, 與依托網(wǎng)吧用戶和學(xué)生用戶的發(fā)展策略不謀而合。
電競用戶職業(yè)類別
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電競用戶觀賽場所
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年我國電子競技市場專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》


2026-2032年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告
《2026-2032年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



