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中國游戲行業(yè)發(fā)展前景 手游數(shù)量將呈爆炸式增長,未來的手游世界將更為精彩【圖】

    網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進(jìn)行互動,實(shí)現(xiàn)娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。

    按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機(jī)游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁游戲指的是直接點(diǎn)開網(wǎng)頁僅僅運(yùn)用flashplayer等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動端游戲一般指在手機(jī)等移動端上就可以運(yùn)行的游戲。

    網(wǎng)絡(luò)游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區(qū)互動五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲?yàn)橹?;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區(qū)互動游戲具有較強(qiáng)的社交屬性,例如真心話大冒險、農(nóng)場偷菜等。

    一、曾對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析預(yù)測

    網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)2005年開始進(jìn)入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問世,給整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場同比增長38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標(biāo)志著中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從高速增長期進(jìn)入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。

2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模變化趨勢

資料來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場專項(xiàng)調(diào)研及投資前景預(yù)測報告

    截至2016年底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.17億,較去年底增長約260萬,占整體網(wǎng)民約57%。

2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模預(yù)測

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    國內(nèi)移動游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍(lán)海的國外市場。2008年,國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入7000萬元,2016年國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達(dá)78.5%。

2012-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)游海外銷售收入

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    二、2018 上半年中國游戲市場實(shí)際發(fā)展現(xiàn)狀分析

    總體來看,中國游戲市場整體增速受流量紅利逐漸消失與政策調(diào)整版號暫停的雙重影響,2018 年二季度開始放緩。2018 上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 1050億元,用戶規(guī)模達(dá) 5.3 億人。從增速來看, 用戶規(guī)模增速雖從 3.6%略有上升至 4%, 中國游戲市場同比增速從去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明顯;手游市場 2018上半年實(shí)際銷售收入從去年同期的 561 億元增長至 634 億元,但同比增速僅為 12.9%,較2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移動游戲市場的用戶規(guī)模在上半年達(dá)到 4.6 億,但增速僅為 5.4%,維持下降趨勢。

中國游戲市場 1H 實(shí)際銷售收入及同比增速

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中國游戲用戶 1H 規(guī)模及同比增速

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中國手游市場 1H 實(shí)際銷售收入及同比增速

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中國手游用戶 1H 規(guī)模及同比

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    從廣電官網(wǎng)查得, 騰訊在 2018 年 3 月以及之前 5 個月內(nèi)獲得廣電版號的游戲有《QQ寧夏麻將》(3 月獲得),《一指連線》《傳奇霸業(yè)手游》《秒玩五子棋》《一起來捉妖》《潮爆三國》《天生一對》《冰球碰撞》《你教我唱》(以上為 2 月獲得),《QQ 青海麻將》、《秒玩足球》、《萌萌連連看》《跳跳樂》《果凍點(diǎn)點(diǎn)消》《QQ 甘肅麻將》《新劍俠情緣手游》(以上為 1 月獲得),《云裳羽衣》、《我叫 MT4》、《QQ 陜西麻將》、《保衛(wèi)蘿卜迅玩版》《QQ 湖北麻將》《QQ天津麻將》(17 年 12 月),《劍俠情緣 2》《輕松跑得快》(11 月)。

    網(wǎng)易在 2018 年 3 月以及之前 6 個月內(nèi)獲得廣電版號的游戲有《網(wǎng)易廣東麻將》《第五人格》《明日之后》(以上為 3 月),《超維對決》、《權(quán)利與紛爭》、《孤島先鋒》(以上為 1 月),《泡泡趴》《非人學(xué)園》《超物理基斗》《榮耀鐵騎》《豬場懟懟樂》 (12 月) 《神都夜行錄》、《水潤成都斗地主》《荒野行動》《虛土之爭》《水潤血流麻將》《水潤燜雞》。

    游戲流水方面,整體來看中國 iOS 手游月流水榜單仍由騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭統(tǒng)治,但我們發(fā)現(xiàn),頭部游戲受季節(jié)因素環(huán)比下滑,爆款游戲熱度有所下降, 6 月的新游熱度并不持續(xù)。騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《夢幻西游》持續(xù)領(lǐng)跑中國 iOS 手游流水月度榜單,但是根據(jù)騰訊二季度財報手游收入數(shù)據(jù)來看,《王者榮耀》流水收入也受季節(jié)因素影響環(huán)比走弱,且接替《王者榮耀》的現(xiàn)金牛仍未出現(xiàn)。

    2017 年上線的《亂世王者》以及 2017 年末 2018 年初上線的《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》等新游流水表現(xiàn)相對穩(wěn)定,《QQ 炫舞》 7 月跌出前 10,而 2018 年 1 月上線的《奇跡:覺醒》也在連續(xù) 3 個月位居流水排行前 10 名后熱度開始下降, 6 月和 7 月均未上榜,類似地,網(wǎng)易今年 2 月上線的 MMORPG 手游《楚留香》在連續(xù)四個月維持在 iOS 中國手游流水榜單 3、4 名位臵后,在 6 月突然下跌至第十位,新游《第五人格》的流水排名在 20 名至 70 名規(guī)律性波動。

中國 iOS 手游 4-5 月流水月度排名

排名
4 月
5 月
游戲
類型
公司
游戲
類型
公司
1
王者榮耀
MOBA
騰訊
王者榮耀
MOBA
騰訊
2
夢幻西游
MMO
網(wǎng)易
夢幻西游
MMO
網(wǎng)易
3
楚留香
MMO
網(wǎng)易
QQ 飛車
競速
騰訊
4
QQ 飛車
競速
騰訊
楚留香
MMO
網(wǎng)易
5
亂世王者
SLG
騰訊
QQ 炫舞
音樂
騰訊
6
QQ 炫舞
音樂
騰訊
亂世王者
SLG
騰訊
7
大話西游
MMO
網(wǎng)易
倩女幽魂
MMO
網(wǎng)易
8
陰陽師
RPG
網(wǎng)易
大話西游
MMO
網(wǎng)易
9
奇跡:覺醒
MMO
騰訊
陰陽師
RPG
網(wǎng)易
10
倩女幽魂
 MMO
網(wǎng)易
天龍八部手游
MMO
騰訊

資料來源:公開資料整理

中國 iOS 手游 6-7 月流水月度排名

排名
6 月
7 月
游戲
類型
公司
游戲
類型
公司
游戲 
1
王者榮耀
MOBA
騰訊
王者榮耀
MOBA
騰訊
2
夢幻西游
MMO
網(wǎng)易
夢幻西游
MMO
網(wǎng)易
3
魔力寶貝
MMO
騰訊
自由幻想
MMO
騰訊
4
武林外傳
MMO
完美世界
QQ 飛車
競速
騰訊
5
QQ 飛車
競速
騰訊
大話西游
MMO
網(wǎng)易
6
亂世王者
SLG
騰訊
楚留香
MMO
網(wǎng)易
7
大話西游
MMO
網(wǎng)易
風(fēng)之大陸
MMO
紫龍互娛
8
FIFA Soccer
MMO/體育
騰訊
亂世王者
SLG
騰訊
9
QQ 炫舞
音樂
騰訊
劍俠情緣
MMO
騰訊
10
楚留香
MMO
網(wǎng)易
陰陽師
RPG
網(wǎng)易

資料來源:公開資料整理

    海外市場方面,網(wǎng)易吃雞《荒野行動》吸金能力不斷提高, 5 月登頂中國手游海外市場收入榜后, 6 月繼續(xù)蟬聯(lián),當(dāng)月收入貢獻(xiàn)近 99%來自日本玩家。而《王國紀(jì)元》、《列王的紛爭》和《阿瓦隆之王》等老牌 SLG 手游經(jīng)典表現(xiàn)穩(wěn)定。此外, 騰訊吃雞手游與王者榮耀的下載量排名也在不斷上升

2018.6 中國手游出海收入及下載排行(APP store + Google Play)

 -
游戲
公司
游戲
公司
1
荒野行動
網(wǎng)易
Love Balls
Super Tapx
2
王國紀(jì)元
IGG
PUBG Mobile
騰訊
3
火槍紀(jì)元
FunPlus
Mobile Legends
沐瞳科技
4
列王的紛爭
智明星通
王國紀(jì)元
IGG
5
阿瓦隆之王
FunPlus
Draw In
Super Tapx
6
Mobile Legends
沐瞳科技
別踩白塊兒 2
獵豹移動
7
放臵奇兵
卓杭網(wǎng)絡(luò)
王者榮耀
騰訊
8
偶像夢幻祭
樂元素
Rules of Survival
網(wǎng)易
9
城堡爭霸
IGG
Shoot Hunter-Gun Killer
RAY3D
10
三國志 M
易幻網(wǎng)絡(luò)
跳舞的線
獵豹移動

資料來源:公開資料整理

2Q18 在線游戲收入

 -
二季度游戲收入
二季度游戲收入
三季度游戲收入指引/預(yù)測
-
(百萬元)
環(huán)比增長
同比增長
環(huán)比增長
同比增長
騰訊
30,489
-15%
7%
14%
5.50%
網(wǎng)易
10,061
15%
7%
-
-
暢游
622
-11%
-23%
-15%至-5%
-40%至-32%
金山軟件
582
-8%
-28%
-5%
-26%
IGG(1H18)
2,571
16.40%
42%
-
-

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    三、中國游戲行業(yè)發(fā)展前景 手游數(shù)量將呈爆炸式增長,未來的手游世界將更為精彩

    1、手游持續(xù)高速發(fā)展,發(fā)展中國家成為增長主力近年來,手游在游戲市場中占據(jù)的份額越來越大,已經(jīng)超越PC,成為大勢所趨。在未來數(shù)年,手游仍將保持高速增長。到2019年,全球游戲玩家將達(dá)25億,其中手游玩家將占多數(shù),而發(fā)展中國家則成為帶動游戲增長的主力。游戲市場70%的增長都將來自中國、其他亞太地區(qū)國家、拉美、中東及非洲等地區(qū),不容小覷。

    未來10年內(nèi)手游會持續(xù)處于上升期,未來就業(yè)形勢會更好?,F(xiàn)在用戶在一個游戲上花幾百很常見,對于優(yōu)質(zhì)企業(yè)來說是一大利好。但是,用戶對產(chǎn)品的品質(zhì)要求越來越高,中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)成功概率越來越小,早期幾個人做出一款爆品的神話變得更加縹緲。

    2、從玩家到各類游戲,都在轉(zhuǎn)向移動平臺隨著手游時代的來臨,受歡迎的游戲類型以及玩家喜好,都發(fā)生了巨大變化。

    雖然大部分游戲玩家每天都會使用不同平臺進(jìn)行游戲,但移動平臺無疑已占主導(dǎo)地位,尤其是在發(fā)展中國家。根據(jù)調(diào)查,發(fā)展中國家的大多數(shù)玩家均首選移動平臺進(jìn)行游戲。

    而在發(fā)達(dá)國家,由于電腦及主機(jī)的普及度高,這一比例相對較低,但移動平臺同樣占有舉足輕重的地位。以美國為例,美國的主機(jī)游戲玩家有49%也會每天玩手機(jī)游戲。

    玩家之所以青睞移動平臺,游戲類型日趨豐富多彩是重要原因之一。近年來,社交博彩游戲、策略游戲及輕度角色扮演游戲紛紛在移動平臺上崛起。手游如今依然偏休閑化,但各種游戲模式的發(fā)展一日千里,在中國大行其道的玩家對戰(zhàn)手游便是最佳例子??上攵磥淼氖钟问澜鐚⒏鼮榫?,令人期待。

    3、新科技、新平臺引領(lǐng)潮流,VR、AR和5G隨時顛覆游戲概念科技發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動力,而目前最激動人心的兩大趨勢無疑是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。目前AR在游戲方面主要通過手機(jī)攝像頭演化,已給玩家?guī)Я司薮篌@喜。不過真正的AR和VR游戲絕對不止于此。Facebook已將VR和AR納入了未來十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關(guān)技術(shù)和設(shè)備的成熟,游戲世界將再次被顛覆。

    除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會在美國市場得到廣泛應(yīng)用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時代的移動端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時間,使得更為豐富多彩的移動端游戲體驗(yàn)成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動力。

    4、游戲挖掘難度提高,市場營銷成為勝負(fù)關(guān)鍵在未來幾年,手游數(shù)量將呈爆炸式增長,將大大提高玩家發(fā)掘新游戲的難度。而在大環(huán)境推動下,各行各業(yè)都將開始深耕移動端。根據(jù)預(yù)測,到2020年,非游戲應(yīng)用給應(yīng)用商店創(chuàng)造的營收將大漲3倍。移動端強(qiáng)大的營收能力,勢必會吸引更多廣告預(yù)算和營銷資金的注入,讓競爭更為激烈,同時也給手游營銷帶來巨大挑戰(zhàn)。

本文采編:CY315
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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在用潤滑油液應(yīng)用及

監(jiān)控分技術(shù)委員會

聯(lián)合發(fā)布

TC280/SC6在

用潤滑油液應(yīng)

用及監(jiān)控分技

術(shù)委員會

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