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2018年游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)【圖】

    一、游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售額達(dá)到2036.10億元,同比增長(zhǎng)23%;自2014年游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩以來(lái),2017的增速有所提升,表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。游戲細(xì)分市場(chǎng)繼續(xù)以客戶端、頁(yè)游、移動(dòng)游戲三分天下;其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在2016年超越端游后繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),2017年的市場(chǎng)占比達(dá)到57%,實(shí)際銷(xiāo)售收入為1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,增速在2014年以來(lái)持續(xù)放緩但仍領(lǐng)先于其他細(xì)分市場(chǎng)。從2017年出版的游戲產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,移動(dòng)游戲占到全部國(guó)產(chǎn)9310款游戲的96%,端游、頁(yè)游占比僅為1.5%和2.3%。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的突飛猛進(jìn),中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的占比穩(wěn)步提升。手游市場(chǎng)仍是主力,端游頁(yè)游空間壓縮。手游領(lǐng)域在今年增速略微放緩,但市場(chǎng)份額仍達(dá)到9.5%的增速,總占比達(dá)到65.7%。

    2018年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入規(guī)模1050億元,同比增長(zhǎng)5.20%。手游市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入634.1億元,同比增長(zhǎng)12.95%,增速較去年出現(xiàn)較大幅度回落,但仍是推動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的中流砥柱。從用戶規(guī)模的增長(zhǎng)情況看,上半年手游玩家規(guī)模4.59億人,同比增長(zhǎng)5.4%,增速進(jìn)一步下滑,增長(zhǎng)空間已經(jīng)比較有限。

中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速圖(億元)
中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速圖(億元)

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中國(guó)手游市場(chǎng)收入規(guī)模及增速圖(億元)

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2013-2017年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入分布

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    二、游戲行業(yè)發(fā)展格局

    目前,2017年游戲行業(yè)23家游戲企業(yè)凈利潤(rùn)共計(jì)115.41億元,其中18家游戲公司凈利潤(rùn)超1億。三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、天神娛樂(lè)、昆侖萬(wàn)維6家公司凈利潤(rùn)超10億元。

國(guó)內(nèi)前三名游戲企業(yè)凈利潤(rùn)

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國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)同比增速對(duì)比

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2017年Q3手游市場(chǎng)CR2達(dá)78%,呈現(xiàn)雙寡頭格局

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    三、影響游戲行業(yè)因素

    國(guó)家高度重視包括網(wǎng)絡(luò)游戲出版在內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,積極創(chuàng)建文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地;網(wǎng)絡(luò)游戲出版作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,將在企業(yè)布局、資金支持、配套建設(shè)、政策扶持等多方面得到多方政策支持;互聯(lián)網(wǎng)普及率的快速提升及互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的改善為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展準(zhǔn)備了條件。

    目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的數(shù)量繁多,但真正具備創(chuàng)新性的產(chǎn)品屈指可數(shù),產(chǎn)品存在同質(zhì)化現(xiàn)象,造成了玩家的流失和運(yùn)營(yíng)成本的上升,對(duì)行業(yè)整體盈利能力造成不利影響;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要的侵權(quán)現(xiàn)象有盜號(hào)、外掛和私服等,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲的公平性,也破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)值平衡;過(guò)多小學(xué)生參與甚至迷戀。

    四.游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

    移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶在線時(shí)長(zhǎng)在2018年上半年出現(xiàn)了明顯提升,但游戲時(shí)間提升有限。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018上半年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均日使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)289.7分鐘,同比增長(zhǎng)23.2%,已經(jīng)逼近5小時(shí)關(guān)口。

中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶月總使用時(shí)長(zhǎng)圖

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中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時(shí)長(zhǎng)圖

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    手游產(chǎn)品獲取新增用戶主要依靠渠道導(dǎo)流及投放效果廣告。隨著手游市場(chǎng)逐步進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,用戶獲取難度加大,渠道及廣告平臺(tái)資源越來(lái)越向精品游戲傾斜。手游已經(jīng)快速成長(zhǎng)為整個(gè)游戲行業(yè)的支柱。

    游戲大廠研發(fā)實(shí)力較強(qiáng),推廣經(jīng)驗(yàn)豐富,在游戲質(zhì)量與廣告素材質(zhì)量方面具備一定優(yōu)勢(shì),游戲大廠已經(jīng)逐步成為買(mǎi)量市場(chǎng)的絕對(duì)主力。隨著大廠精品游戲占據(jù)買(mǎi)量市場(chǎng)更多的市場(chǎng)份額,大廠新游的推廣能力得到一定提升。

2017.1--2018.8年買(mǎi)量游戲總數(shù)圖

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2017.1--2018.8每款游戲激活量

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    《2018年小游戲行業(yè)白皮書(shū)》中指出,小游戲市場(chǎng)規(guī)模用戶數(shù)量展現(xiàn)高速增長(zhǎng)趨勢(shì)在17年這一數(shù)字突破60億,實(shí)現(xiàn)120倍增長(zhǎng)。18年小游戲迎來(lái)爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到300億元。用戶增長(zhǎng)方面,騰訊微信、手機(jī)QQ,海外Facebook的入局,豐富了小游戲用戶群,小游戲?qū)?zhàn)社交平臺(tái)陣營(yíng)發(fā)力沖擊社交榜,大量的用戶以多元化方式導(dǎo)入。

    小游戲滿足不同用戶人群的游戲需求,更加大眾化,年齡跨度大,男女老少皆宜。小游戲的發(fā)行渠道更加多元。社交平臺(tái)如:微信、新浪微博、QQ空間、快手小游戲、YY開(kāi)心斗以及很多大中小型APP都成為小游戲的發(fā)行渠道。全品類(lèi)開(kāi)放、玩法不斷豐富的生態(tài)。

小游戲用戶年齡段占比圖

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小游戲類(lèi)型占比圖

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TOP2000微信小程序中前五大行業(yè)小程序數(shù)量

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    伴隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)爆發(fā),游戲新的增長(zhǎng)空間已成為國(guó)內(nèi)游戲大廠的爭(zhēng)取之地。國(guó)產(chǎn)手游在部分成熟市場(chǎng)的下載量也增速喜人,國(guó)產(chǎn)手游在的下載量同比增長(zhǎng)54%。國(guó)產(chǎn)手游收入增長(zhǎng)較快的,主要是成熟市場(chǎng),在美國(guó)收入同比增長(zhǎng)52%;在日本同比增長(zhǎng)34%;在韓國(guó)同比大幅增長(zhǎng)153%;在西歐多國(guó)也實(shí)現(xiàn)約50%的增長(zhǎng)。

    手游在游戲市場(chǎng)中占據(jù)的份額越來(lái)越大,已經(jīng)超越PC,成為大勢(shì)所趨。在未來(lái)數(shù)年手游仍將保持高速增長(zhǎng)。到2019年,全球游戲玩家將達(dá)25億,其中手游玩家將占多數(shù),而發(fā)展中國(guó)家則成為帶動(dòng)游戲增長(zhǎng)的主力。
未來(lái)手游市場(chǎng)更加樂(lè)觀,持續(xù)上升期,未來(lái)就業(yè)形勢(shì)也會(huì)更好。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)專(zhuān)項(xiàng)調(diào)查及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告

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