2018年年初至今,移動游戲行業(yè)收入增速相比歷史均值顯著下降,前三季度增速分別為12.5%、13.4%和16.6%;環(huán)比增速亦下降至10%以下。
前三季度移動游戲市場收入及增速
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手游市場銷售收入1339.6億元,增速15.4%,同比下降26.3pct,手游行業(yè)增速下降的主要原因是:1)2017年手游行業(yè)高基數(shù);2)2018年缺乏爆款,整體創(chuàng)新不足;3)監(jiān)管力度加強導(dǎo)致新品供應(yīng)減少。伴隨著行業(yè)增速下降,市場集中度持續(xù)上升,我們統(tǒng)計了近幾年手游市場份額變化情況,2018年前三季度,騰訊手游市占率接近60%,網(wǎng)易手游市占率約21%,二者共同占據(jù)手游市場80%的份額,市場競爭激烈。
我國手游實際銷售收入單季度增長情況
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手游市場份額變化情況
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用戶增長接近停滯,ARPU穩(wěn)步提升。過去一年,手游行業(yè)用戶數(shù)和滲透率波動明顯,用戶數(shù)和滲透率在2018年2月達(dá)到頂峰(春節(jié)效應(yīng)帶動),手游用戶數(shù)為6.13億,滲透率達(dá)57.8%,此后用戶數(shù)和滲透率呈現(xiàn)波動下降態(tài)勢,2018年10月手游用戶數(shù)已回到去年同期水平,用戶增長停滯。另一方面,雖然用戶數(shù)增長停滯,但用戶對精品游戲的需求長期存在,單用戶收入逐步提升,粗略測算,2018Q3手游用戶ARPU為64.98元,與2017Q4相比增長16.06%。
我國手游用戶和滲透率變化情況
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我國手游行業(yè)單季 ARPU穩(wěn)步提升
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版號暫停之下,新上線游戲數(shù)量及用戶規(guī)模持續(xù)走低,手游行業(yè)迎來行業(yè)周期底部。1)截至2018年11月底,國產(chǎn)移動網(wǎng)絡(luò)游戲上線數(shù)量為1872款,僅為2017年的23.3%;2)由于缺乏新游戲刺激,在游戲用戶已經(jīng)到達(dá)較高基數(shù)背景之下,國內(nèi)手游用戶規(guī)模從2018年2月份(春節(jié))的6.13億下降到10月份最后一周的5.27億,同時滲透率下降至47.9%,相比2月份(57.8%)下降約10個百分點。在用戶規(guī)模、滲透率下降的同時,月均DAU也經(jīng)歷走低趨勢,從2018年2月的1.26億峰值下降至1.01億。此三項指標(biāo)變動整體反映了移動用戶紅利見頂回落趨勢,在新游上線數(shù)量愈減之際,受長視頻、短視頻等產(chǎn)品替代效應(yīng)影響,手游市場面臨階段性考驗。
新發(fā)移動游戲數(shù)量顯著下降
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2017.10-2018.10手游行業(yè)用戶規(guī)模及滲透率
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2017.10-2018.10手游行業(yè)月均DAU
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市場寒冬之下,游戲板塊業(yè)績增速顯著下滑。2013年隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),移動游戲市場迎來高增長期,并帶動A股市場形成游戲公司上市潮。全板塊上市公司業(yè)績亦持續(xù)保持較高增速;而在17年下半年以來,隨著游戲行業(yè)收入基數(shù)提升、用戶滲透率逐步到頂,行業(yè)增速從Q3開始進(jìn)入下行周期;2018年Q1隨著新游戲版號申請暫停,全行業(yè)業(yè)績增速進(jìn)入冰凍期。
游戲板塊業(yè)績增速顯著下降
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需求仍在,期待版號新政落地后的行業(yè)向上機會。1)在版號暫停背景下,存量頭部游戲仍保持較高用戶活躍度,且在Q3以來呈現(xiàn)向上趨勢,一方面在于內(nèi)容需求形式的持續(xù)輪轉(zhuǎn);另一方面也驗證了游戲需求的剛性所在;2)年輕用戶仍存用戶使用時長及付費紅利。
2018.10滲透率居前手游APPMAU仍保持較高水平
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年輕用戶日均游戲時間更長,近6成95后日均游戲時長超1小時,遠(yuǎn)高于80和90后的日均游戲時間。此外,手游用戶整體付費率達(dá)78.8%,其中90后玩家總付費金額最高,過去半年中85.2%的00后玩家有過付費行為。對游戲廠商而言,吸納90后甚至00后用戶群體,為后續(xù)發(fā)力點。位于中國三線及以下城市的手游玩家占全體玩家50.2%,仍存在較大付費成長空間。
不同年齡玩家日均手游時長
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城市等級分布
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游戲出海,收入來源進(jìn)一步擴充。游戲寒冬下中國公司紛紛出海,海外收入增速高于國內(nèi)水平。2018H1游戲市場營銷收入1050億元,同比增長僅5.2%,在國內(nèi)市場前景不確定的背景下,游戲廠商紛紛出海,上半年海外市場實際營銷收入46.3億元,同比增長16%,遠(yuǎn)高于市場整體增速。
海外市場收入及同比增速
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海外市場收入及占比
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中國游戲海外下載量和用戶支出持續(xù)增長。2018H1中國公司游戲海外下載量達(dá)到15億次,較2017年下半年增長25%;海外用戶支出達(dá)到26億美元,較2017年下半年增長24%;用戶支出超過100萬美元游戲數(shù)量達(dá)243個,環(huán)比增長13%,同比增長27%,海外用戶付費意愿上升。
總部位于中國的公司游戲海外下載量&用戶支出
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下載量超100萬次&支出超100萬美元游戲數(shù)量
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中國游戲海外下載量聚焦發(fā)展中國家和地區(qū)。2018H1,前十大下載量市場中除印度外其他市場增速普遍高于2017H1增速。增幅TOP3為印度、印尼和美國,分別達(dá)到89%、77%和54%。前十大市場中除美國之外其余都是發(fā)展中國家,特別是人口較多的國家,為中國公司海外游戲的拓展提供了用戶基礎(chǔ);同時前十大市場中50%的國家屬于東南亞地區(qū),文化上的相近便于中國游戲的進(jìn)入和本土化經(jīng)營。
海外市場用戶支出保持高增長,聚焦發(fā)達(dá)國家和地區(qū)。海外市場中用戶支出增速前三的國家是韓國、美國和法國,增速分別達(dá)153%、52%和52%,并且都高于2017H1增速,其中美國由于較高排名的下載量和增速成為中國游戲公司爭相進(jìn)入的目標(biāo)市場。用戶支出的前十大目標(biāo)市場主要是發(fā)達(dá)國家和地區(qū),由于經(jīng)濟水平和人均收入較高用戶由較高的付費意愿,海外用戶支出的持續(xù)高增長吸引越來越多的中國游戲公司出海。
主要市場(按下載量排名)
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主要市場排名
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相對國內(nèi),出海市場競爭仍處藍(lán)海。有別于國內(nèi)騰訊網(wǎng)易的統(tǒng)治性地位,并沒有獲得絕對優(yōu)勢地位,形成了腰部公司多元化競爭的局面。在下載量最高的公司中涂鴉移動、SuperTapx和獵豹移動排名前三,力壓騰訊網(wǎng)易;海外用戶支出最高的前三公司是FunPlus、IGG和智明星通,網(wǎng)易排名第四,騰訊沒有上榜,中小型公司占主導(dǎo)。結(jié)合兩個榜單來看,海外公司的下載量排名和用戶支出排名并不完全對應(yīng),沒有任何一家公司在兩個維度上占據(jù)絕對優(yōu)勢地位,海外市場目前還是競爭的一片藍(lán)海。
2018H1海外游戲下載量最高的中國公司
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2018H1海外游戲用戶支出最高的中國公司
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相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景分析報告》



