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中國電競市場發(fā)展:呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化趨勢[圖]

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模的擴大,以及電競入圍亞運會、IG奪冠,在2016年后政策和輿論逐漸轉向,目前已形成了上游-游戲廠商、中游-賽事和俱樂部運營、下游直播平臺的產(chǎn)業(yè)鏈。游戲廠商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權。賽事是整個電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,包括賽事、俱樂部的運營、商業(yè)價值的開發(fā)。電競直播平臺是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,也是最重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。

    2017年國內電競市場規(guī)模達655億元,主要來自于移動電競領域的爆發(fā)。由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,且用戶年輕化趨勢更為明顯,68%的國內電競用戶是19-35歲的年輕群體。據(jù)企鵝智酷統(tǒng)計,2017年世界電競用戶規(guī)模達3.9億,CAGR達27.48%;其中中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,CAGR達到58.11%。普華永道在《電競為中國市場開創(chuàng)機會》預測中國電競產(chǎn)業(yè)將保持26.4%的高復合增長率領跑全球,并認為電競正在取代足球,成為最具增長潛力的體育項目。

    國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢。

    2018年中國電競代表團在亞運會斬獲兩金一銀、IG歷史性地獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽S8賽季的冠軍、LPL和KPL等電競職業(yè)賽事運營不斷成熟,2019年DOTA2國際邀請賽(TI9)亦將在上海舉辦,電競已成為當下最具活力和想象力的產(chǎn)業(yè)之一,在體育產(chǎn)業(yè)格局中正逐步走向主流化。

    一、行業(yè)現(xiàn)狀

    從全球范圍來看,游戲市場收入不斷增長,電子競技用戶規(guī)模不斷擴大,隨著韓國、中國、北美等電競市場逐漸成熟,電競迎來黃金發(fā)展期。

    從2015年到2017年,全球電競市場規(guī)模增長了103%,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,預計2020年有望增至15.04億美元。中國與美國兩個地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,占比達到了52%。在全球范圍內,智能機成為全球用戶量最多的游戲終端,移動電競保持強勁的發(fā)展勢頭,成為未來電競發(fā)展的方向。

2015-2020年游戲市場收入及預測圖

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2015-2020年電子競技受眾數(shù)量及預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

    1、上游-內容授權:包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

    目前研發(fā)市場由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導,總占比超過總市場規(guī)模的76%。在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權。上游游戲廠商出于推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。

2015-2017年騰訊、網(wǎng)易游戲收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    目前騰訊游戲是國內最大的游戲研發(fā)公司,其主打產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》極大推動了端游、手游電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    2、中游-衍生內容制作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現(xiàn)空間。

    賽事是整個電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業(yè)價值的開發(fā)是重中之重。

KPL聯(lián)賽為國內最成功的移動電競賽事之一

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    英雄聯(lián)盟:構建聯(lián)賽為主,杯賽為輔足球式聯(lián)賽體系。DOTA2:打造全年4大錦標賽,效仿網(wǎng)球賽事體系。王者榮耀:構建NBA式職業(yè)聯(lián)賽。

    3、下游-傳播平臺:而下游則是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

    電競直播是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,其出現(xiàn)也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了最重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。

    用戶通過打賞主播,平臺再將打賞與主播分成,完成用戶和主播的消費渠道貫通,養(yǎng)活了大批電競行業(yè)從業(yè)者。目前國內直播平臺已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊的競爭格局。

主要電競直播平臺數(shù)據(jù)情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    (1)斗魚直播

斗魚直播平臺主播游戲分布廣泛

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    (2)虎牙直播:覆蓋多元化熱門直播內容。

    虎牙聯(lián)合廠商與媒體提升用戶使用體驗。擁有先發(fā)優(yōu)勢的虎牙直播在內容上也在不斷更新,加入游戲以外的泛娛樂內容也符合直播行業(yè)的潮流?;⒀乐辈ヒ杂螒騼热轂楹诵模蚨嘣较蛲卣?,打造特色直播內容

    三、發(fā)展趨勢

    電競產(chǎn)業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的競技化延伸,因而又天然帶有體育產(chǎn)業(yè)的基因。但由于民眾觀念以及政策制約,國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路較體育產(chǎn)業(yè)更為曲折。

    由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且用戶年輕化趨勢更為明顯,68%的國內電競用戶是19-35歲的年輕群體。

    國內電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模均迅速增長,電競成為游戲產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)重要的細分產(chǎn)業(yè)之一。

    從2014年到2018年,國內電競粉絲數(shù)量從0.8億人上升至2.8億人,CAGR達到36.78%。電競產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的增長相輔相成,但在過去幾年中,電競產(chǎn)業(yè)從游戲產(chǎn)業(yè)的延伸成為了獨立的子行業(yè)。電競賽事的作用也不再局限于增加游戲用戶粘性,而成為游戲廠商不可忽視的收入來源。

2016-2019年國內電競市場增長率

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    隨著電競運動影響力不斷增大,民眾對電競認可度不斷提升,電競行業(yè)逐漸步入體育行業(yè)主流。

    民眾對于電競運動認知不斷加深,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展得到越來越多人的支持。有66%的用戶認為電競是一項新興的體育運動。而中國電競代表隊在國際大賽上取得驕人成績,也使得電競行業(yè)得到民眾和官媒的認可。

國內電競行業(yè)認同度

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    與此同時,在產(chǎn)業(yè)政策方面,政府電競政策轉向明顯,產(chǎn)業(yè)桎梏解除。國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢。

    四、移動電競

    受益于手游行業(yè)的高速發(fā)展,移動電競主流化,引領未來電競發(fā)展方向。移動電競在近幾年增長迅速,據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示2016年國內移動電競市場規(guī)模為129.5億元人民幣,同比增長148.1%,預計2019年將達到730億人民幣。2016年國內移動電競用戶規(guī)模為1.2億人,同比增長26.8%,預計2019年將達到3.5億人。

    移動電競相比PC客戶端電競具有滲透率高、直播方便等特點,擁有端游無法比擬的優(yōu)勢,直接促成如今移動游戲占據(jù)主導的市場格局。

    國內來看,斗魚、熊貓等主流直播平臺其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢,并且這些直播平臺也正在積極和移動游戲廠商及賽事運營商合作,大力推廣移動電競賽事,這些變化都在推動移動電競的發(fā)展。

    目前移動電競賽事受關注程度仍遠低于端游電競,這也意味著移動電競賽事發(fā)展空間巨大。移動電競也因其操作便捷、節(jié)奏加快、門檻低、上手快等特點,呈現(xiàn)出相較于端游電競更高的參與度。

手游比賽獎金遠低于端游比賽獎金(萬元)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017年中國電競游戲用戶年齡分布

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    隨著電競賽事規(guī)模的擴大,賽事不斷向職業(yè)化、聯(lián)盟化、地域化發(fā)展。2018年春季賽中KPL首次實現(xiàn)了移動電競的地域化嘗試,除了上海之外,成都成為KPL的第二主場,聯(lián)盟半數(shù)戰(zhàn)隊將基地搬至成都,KPL東西對決的概念也就此形成,增強了當?shù)胤劢z的粘性。

    隨著國內電競賽事向職業(yè)化水平提升,其商業(yè)化價值也不斷攀升,出現(xiàn)多品類贊助商。電競賽事用戶價值極高,賽事版權價值仍有待挖掘。電競賽事的轉播價格依然存在非常大的成長空間,未來賽事變現(xiàn)潛力巨大。

    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國電競行業(yè)市場運行態(tài)勢及戰(zhàn)略咨詢研究報告

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2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告
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《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內容。

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