電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
電子競(jìng)技行業(yè)政策
年份 | 政策內(nèi)容 |
2003年11 月 | 國(guó)家體育總局承認(rèn)電子競(jìng)技為中 國(guó)正式開(kāi)展的第99 個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目 |
2004年4月 | 國(guó)家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》 |
2008年5月 | 國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技重新定義為我國(guó)78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目 |
2016年4月 | 《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》 指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù) 和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性 或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲藝賽事活動(dòng)” |
2016年9月 | 《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專 科)專業(yè)目錄》 增補(bǔ)了“電子競(jìng)技 運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè) |
2017年4月 | 《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》 推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí), 推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游 戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展, 促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技等新業(yè)態(tài)發(fā)展 |
2017年7月 | 《關(guān)于舉辦2018年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽的通知》 2018年8-10月舉辦電子競(jìng)技公開(kāi)賽,12月份在成都進(jìn)行總決賽 |
2019年4月 | 人力資源社會(huì)保障部、 市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局 聯(lián)合包括電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員在內(nèi)的 13個(gè)新職業(yè)信息 |
2019年6月 | 上海市政府《促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康 發(fā)展20條意見(jiàn)》 上海力爭(zhēng)3-5年內(nèi)建成“世界電競(jìng)之都” |
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全球電競(jìng)行業(yè),主要是中、美、韓三國(guó)占據(jù)主導(dǎo)地位。隨著近年來(lái)國(guó)內(nèi)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可度變高,中國(guó)電競(jìng)厚積薄發(fā),市場(chǎng)營(yíng)收占比位居全球第二。
電子競(jìng)技市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)包括游戲收入、直播收入、電子競(jìng)技賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來(lái)的收入占比較低。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的成熟,未來(lái)電子賽事帶來(lái)的相關(guān)收入將會(huì)提高。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例為38.9%。
2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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2018年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元,占比55.4%。2018年中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元,占比。
2018年電競(jìng)行業(yè)銷售收入結(jié)構(gòu)
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2018年,中國(guó)電競(jìng)用戶已占據(jù)全球規(guī)模一半以上,達(dá)到2.1億人,占中國(guó)游戲用戶規(guī)模的33.5%。
2012-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模
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2013年以來(lái),騰訊電競(jìng)、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競(jìng)行業(yè)。 2018年后,隨著虎牙斗魚(yú)的上市和熊貓直播的退場(chǎng),電競(jìng)投融資市場(chǎng)開(kāi)始重新歸于理性,2018年年電競(jìng)行業(yè)投融資次數(shù)下降到32次,投融資規(guī)模卻上升至73.2億元。截至到2019年10月,電競(jìng)行業(yè)融資規(guī)模為3.8億元。
2011-2018年電競(jìng)行業(yè)投融資次數(shù)
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2011-2018年電競(jìng)行業(yè)投融資規(guī)模
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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,規(guī)范專業(yè)的電競(jìng)俱樂(lè)部受到資本市場(chǎng)歡迎,V5、EDG、QG俱樂(lè)部最新一輪融資都高達(dá)億元。
主要電競(jìng)俱樂(lè)部融資情況
公司名稱 | 成立時(shí)間 | 輪次 | 獲投金額 |
FEG電競(jìng) | 2017年7月 | A輪 | 億元及以上 |
V5電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2018年12月 | A輪 | 億元及以上 |
AG超玩會(huì) | 2015年4月 | A輪 | 未透露 |
QG電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2017年1月 | A輪 | 近億元 |
EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2011年9月 | Pre-A輪 | 近億元 |
HKEsports | 2013年1月 | A輪 | $數(shù)千萬(wàn)美元 |
VG電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2012年10月 | A輪 | 5000萬(wàn)元 |
LGD電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2015年1月 | A輪 | 3000萬(wàn)元 |
LP電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2018年6月 | A輪 | 1000萬(wàn)元 |
GK電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2016年1月 | 天使輪 | 1000萬(wàn)元 |
常奧RW | 2016年9月 | Pre-A輪 | 1000萬(wàn)元 |
YTG電子競(jìng)技俱樂(lè)部 | 2016年4月 | A輪 | 1000萬(wàn)元 |
YM電競(jìng) | 2015年6月 | 天使輪 | 數(shù)百萬(wàn)元 |
TFG職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部 | 2016年2月 | 天使輪 | 數(shù)百萬(wàn)元 |
未來(lái)電競(jìng)俱樂(lè)部 | 2016年2月 | 天使輪 | 數(shù)百萬(wàn)元 |
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)查及投資價(jià)值預(yù)測(cè)報(bào)告》


2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



