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截至 2018 年 9 月,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模增速較去年同期下降了 40%,互聯(lián)網(wǎng)人口紅利正 在逐漸消退,與此同時(shí),手游用戶尤其是重度手游用戶的付費(fèi)率持續(xù)提高,手游用戶的消費(fèi)習(xí) 慣正在慢慢養(yǎng)成,行業(yè)潛力仍然具備開發(fā)空間, 2018 年 7~9 月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 356.1 億元,同比增長(zhǎng)率 為 16.6%,環(huán)比增長(zhǎng)率為 9.7%,兩個(gè)指標(biāo)均出現(xiàn)了一定程度的回升,整體游戲市場(chǎng)仍然具備 巨大潛能。2018 年 11 月 15 日,習(xí)近平主持召開中央全面深化改革委員會(huì)第五次會(huì)議中會(huì)議 審議通過(guò)了《關(guān)于加強(qiáng)和改進(jìn)出版工作的意見》,會(huì)議進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了“加強(qiáng)內(nèi)容建設(shè),深化改革 創(chuàng)新,完善出版管理”,展示了國(guó)家游戲內(nèi)容精品化,審核嚴(yán)格化的大方向。在趨嚴(yán)的監(jiān)管大 環(huán)境下,整體游戲行業(yè)承壓仍然明顯:行業(yè)尾部的公司在版號(hào)審批趨嚴(yán)、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入注重質(zhì) 量、生命周期的新階段下,未來(lái)營(yíng)收可預(yù)測(cè)性進(jìn)一步受限,中小體量公司融資難度加劇,在對(duì) 企業(yè)兼并新規(guī)限制行業(yè)外收購(gòu)的條件下,將進(jìn)一步促進(jìn)行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源整合;而頭部公司在產(chǎn)品 變現(xiàn)愈加困難,買量成本急速上升的當(dāng)下,告別以量博收的開發(fā)風(fēng)格,尋覓以精品游戲沖出國(guó) 內(nèi)甚至海外市場(chǎng)的方法也成為了未來(lái)的主要方向,整體行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)有:
因受國(guó)家機(jī)構(gòu)改革影響,游戲版號(hào)審批自 2018 年 3 月末開始處于暫停狀態(tài),國(guó)產(chǎn)游戲備 案也已于 6 月份關(guān)閉。截止目前,版號(hào)審批已暫停九個(gè)月,按此前總局 700 款左右單月版號(hào)審 批量,暫停發(fā)放版號(hào)期間游戲行業(yè)預(yù)計(jì)缺失約 6000 款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場(chǎng)的新游戲。12 月 21 日, “2018 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”大會(huì)在海南省海口市舉行。在會(huì)議上,中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士 新在表示首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號(hào)。此次產(chǎn)業(yè)年會(huì)宣布恢復(fù)版號(hào)核發(fā), 行業(yè)政策面得到邊際改善,2019 年業(yè)績(jī)有望迎來(lái)修復(fù)行情。根據(jù)中國(guó)相關(guān)報(bào)告顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2144.4 億元,同比增長(zhǎng) 5.3%,整體收入增幅明顯放緩。預(yù)計(jì) 2019 年中國(guó)游戲市場(chǎng)同比增速有望恢復(fù)到 20%左右的合理增速,規(guī)模或?qū)⑦_(dá)到 2579.6 億。 游戲行業(yè)從未像2018年一樣冷,經(jīng)過(guò)多年高速發(fā)展,游戲行業(yè)增速放緩明顯。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比僅增長(zhǎng)5.3%,上一年,這一數(shù)字還是23%。2010-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及用戶規(guī)模走勢(shì)


智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十四章。首先介紹了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競(jìng)技市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
第一章電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的基本特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的行業(yè)構(gòu)成
1.3.1 電競(jìng)游戲賽事
1.3.2 選手
1.3.3 俱樂(lè)部
1.3.4 贊助商
第二章電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)概述
2.1 行業(yè)市場(chǎng)概況
2.1.1 行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)
2.1.2 行業(yè)市場(chǎng)化程度
2.1.3 行業(yè)利潤(rùn)水平及變動(dòng)趨勢(shì)
2.2 進(jìn)入本行業(yè)的主要障礙
2.2.1 資金準(zhǔn)入障礙
2.2.2 市場(chǎng)準(zhǔn)入障礙
2.2.3 技術(shù)與人才障礙
2.2.4 其他障礙
2.3 行業(yè)的周期性、區(qū)域性
2.3.1 行業(yè)周期分析
1、行業(yè)的周期波動(dòng)性
2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期
2.3.2 行業(yè)的區(qū)域性
2.4 行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)聯(lián)性
2.4.1 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
2.4.2 上游產(chǎn)業(yè)分布
2.4.3 下游產(chǎn)業(yè)分布
第三章2014-2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 電子競(jìng)技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
3.1.1 行業(yè)主管部門分析
3.1.2 行業(yè)監(jiān)管體制分析
3.1.3 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.1.4 電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策
3.1.5 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.1.6 政策有望持續(xù)寬松
3.2 電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)分析
3.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
3.3 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S)
3.3.1 國(guó)民收入不斷提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)越來(lái)越大眾化
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)偏見改觀
3.4 電子競(jìng)技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
3.4.4 VR硬件市場(chǎng)發(fā)展加快
第四章全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概述
4.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽階段
4.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
4.1.3 成熟階段
4.2 2014-2019年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模
4.2.3 賽事觀眾規(guī)模
4.2.4 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2014-2019年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
4.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
4.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
4.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
4.3.5 商業(yè)模式突破
4.4 2014-2019年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
4.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
4.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
4.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
4.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
4.5.1 游戲開發(fā)商分析
4.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
4.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第五章中國(guó)電子競(jìng)技所屬行業(yè)發(fā)展概述
5.1 2014-2019年中國(guó)電競(jìng)所屬行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
5.1.3 市場(chǎng)需求分析
5.1.4 行業(yè)管理模式
5.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
5.2 2014-2019年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
5.2.1 電競(jìng)愛好者規(guī)模
5.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
5.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析
2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。其中市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要來(lái)源于移動(dòng)電競(jìng)游戲收入的提升,移動(dòng)電競(jìng)游戲的市場(chǎng)占比已經(jīng)超過(guò)了端游,小程序游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)化、輕度化形式成為中國(guó)游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。
2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成
5.2.4 電競(jìng)用戶規(guī)模
5.2.5 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
5.3 2014-2019年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.1 MOBA成為主流
5.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
5.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面
5.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
5.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
5.4.5 經(jīng)濟(jì)水平分布
5.4.6 消費(fèi)動(dòng)因分析
5.4.7 直播平臺(tái)選擇
5.5 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
5.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
5.5.2 行業(yè)發(fā)展單一
5.5.3 專業(yè)人才空缺
5.5.4 商業(yè)模式錯(cuò)位
5.5.5 行業(yè)營(yíng)銷問(wèn)題
5.5.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制不健全
5.6 中國(guó)電行業(yè)的發(fā)展策略建議
5.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
5.6.2 市場(chǎng)化之路探索
5.6.3 行業(yè)管理策略
5.6.4 行業(yè)營(yíng)銷策略
5.6.5 行業(yè)政策建議
第六章2014-2019年電競(jìng)所屬行業(yè)的商業(yè)模式分析
6.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
6.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
6.1.2 商業(yè)模式
6.1.3 成功的商業(yè)模式
6.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
6.2.1 歐美模式
6.2.2 韓國(guó)模式
6.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
6.3.1 客戶價(jià)值主張
6.3.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
6.3.3 盈利模式
6.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
6.4.1 游戲銷售
6.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
6.4.3 商業(yè)廣告
6.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
6.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
6.5.1 電競(jìng)手游開發(fā)
6.5.2 直播平臺(tái)
6.5.3 游戲內(nèi)容制作方
6.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
6.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
6.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
6.6.2 發(fā)展的建議
第七章2014-2019年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
7.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
7.1.2 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
7.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
7.2 2014-2019年中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況
7.2.1 電競(jìng)賽事數(shù)量上升
7.2.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
7.2.3 移動(dòng)電競(jìng)賽事開始爆發(fā)
7.2.4 電競(jìng)賽事價(jià)值有待挖掘
7.2.5 電競(jìng)賽事資金籌集方法
7.2.6 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事
7.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
7.3.1 虛擬門票
7.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
7.3.3 游戲發(fā)行
7.3.4 廣告與版權(quán)
7.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
7.4.1 政府深入?yún)⑴c
7.4.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
7.4.3 多角度營(yíng)銷切入玩家群體
7.5 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.5.1 觀看情況
7.5.2 媒體關(guān)注情況
7.5.3 本土化崛起之路
7.5.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡
第八章2014-2019年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1 2014-2019年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
8.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.1.3 電競(jìng)直播資本涌動(dòng)
8.2 2014-2019年電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展分析
8.2.1 電競(jìng)直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
8.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
8.2.3 直播平臺(tái)成本分析
8.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索
8.2.5 平臺(tái)盈利模式分析
8.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
8.3.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
8.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局
8.3.3 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.4 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
8.4.1 海外直播平臺(tái)
8.4.2 虎牙直播平臺(tái)
8.4.3 龍珠直播平臺(tái)
8.4.4 斗魚TV直播平臺(tái)
8.4.5 熊貓TV直播平臺(tái)
8.4.6 中外模式對(duì)比
第九章2014-2019年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
9.1 電競(jìng)內(nèi)容制作
9.1.1 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
9.1.2 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容
9.1.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
9.1.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
9.1.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
9.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
9.2.1 電競(jìng)游戲以端游為主
9.2.2 電競(jìng)游戲生命周期
9.2.3 電競(jìng)游戲廠商分析
9.2.4 用戶支付規(guī)模分析
9.2.5 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
9.3 其他環(huán)節(jié)分析
9.3.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
9.3.2 職業(yè)選手和主播
9.3.3 賽事執(zhí)行方
9.3.4 電視游戲頻道
第十章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域分布格局
10.1.2 電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
10.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
10.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)五力分析
10.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)上游議價(jià)能力
10.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)下游議價(jià)能力
10.2.3 電子競(jìng)技行業(yè)新進(jìn)入者威脅
10.2.4 電子競(jìng)技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
10.2.5 電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)
10.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)SWOT分析
10.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)優(yōu)勢(shì)分析(S)
10.3.2 電子競(jìng)技行業(yè)劣勢(shì)分析(W)
10.3.3 電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)會(huì)分析(O)
10.3.4 電子競(jìng)技行業(yè)威脅分析(T)
10.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資兼并重組整合分析
10.4.1 投資兼并重組現(xiàn)狀
10.4.2 投資兼并重組案例
10.5 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第十一章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.1 完美世界股份有限公司
11.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.1.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.1.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.1.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.2 浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.2.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.2.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.2.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.3 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.3.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.3.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.3.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.4 大唐電信科技股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.4.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.4.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.4.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.5 北京掌趣科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.5.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.5.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.5.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.6.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.6.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.6.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.7 金亞科技股份有限公司
11.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.7.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.7.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.7.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
11.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.8.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.8.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.8.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.9 大連天神娛樂(lè)集團(tuán)股份有限公司
11.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.9.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.9.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.9.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.10 深圳賽格股份有限公司
11.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.10.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.10.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.10.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第十二章2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景分析
12.1 2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展前景
12.1.1 2019-2025年電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?/p>
12.1.2 2019-2025年電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展前景展望
12.1.3 2019-2025年電子競(jìng)技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
12.2 2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
12.2.1 2019-2025年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
2、電競(jìng)制度化
3、電競(jìng)娛樂(lè)化
4、電競(jìng)移動(dòng)化
5、電競(jìng)?cè)窕?/p>
6、電競(jìng)虛擬化
12.2.2 2019-2025年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
12.2.3 2019-2025年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
12.2.4 2019-2025年細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
12.3 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營(yíng)的關(guān)鍵趨勢(shì)
12.3.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
12.3.2 需求變化趨勢(shì)及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測(cè)
12.3.3 科研開發(fā)趨勢(shì)及替代技術(shù)進(jìn)展
12.3.4 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢(shì)
第十三章2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資前景
13.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
13.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)模分析
13.1.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資資金來(lái)源構(gòu)成
13.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資主體構(gòu)成分析
13.1.4 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
1、資本投入規(guī)模分析
2、電競(jìng)成為投資熱土
3、直播平臺(tái)投資熱
4、上市公司吸引資本
13.1.5 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
1、一級(jí)市場(chǎng)類
2、PE/VC類
3、直接投資類
13.1.6 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
13.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資特性分析
13.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
13.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式分析
13.2.3 電子競(jìng)技行業(yè)盈利因素分析
13.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
13.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
13.3.2 細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
13.3.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì)
13.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
13.4 電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
13.4.1 電子競(jìng)技行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
13.4.2 宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.3 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.5 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.6 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.7 其他投資風(fēng)險(xiǎn)
13.5 電子競(jìng)技行業(yè)投資潛力與建議
13.5.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資潛力分析
1、中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力
(1)開發(fā)空間
(2)轉(zhuǎn)播版權(quán)
(3)廣告贊助
(4)用戶付費(fèi)
(5)賽事彩票
2、中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
(1)愛好者邊際消費(fèi)傾向
(2)消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
(3)消費(fèi)具有大幅拓展空間
3、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
(1)電競(jìng)觀看流量將拓增
(2)行業(yè)盈利性將大幅改善
(3)行業(yè)外延有望拓展
13.5.2 未來(lái)投資趨向
1、電競(jìng)俱樂(lè)部
2、電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
3、電競(jìng)直播平臺(tái)
13.5.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與建議
第十四章研究結(jié)論及建議(ZYGXH)
14.1 研究結(jié)論
14.2 建議
14.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.2.2 行業(yè)投資方向建議
14.2.3 行業(yè)投資方式建議(ZYGXH)
部分圖表目錄:
圖表:電子競(jìng)技定義及主要類型
圖表:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表:海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表:海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2014-2019年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表:主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表:全球主要電競(jìng)賽事類型規(guī)模
圖表:不同的賽事類型比較
圖表:海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表:游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表:中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表:中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件
圖表:2014-2017中國(guó)VR投資規(guī)模
圖表:國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展階段
圖表:2014-2019年我國(guó)電競(jìng)愛好者數(shù)量
圖表:國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2014-2019年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2019年中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成占比
圖表:2014-2017中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成變化
圖表:2014-2019年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表:2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)量及增速
圖表:中國(guó)電子競(jìng)技用戶分類
圖表:中韓電子競(jìng)技俱樂(lè)部對(duì)比
圖表:電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國(guó)模式
圖表:賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表:賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:近年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商賽事模式對(duì)比
圖表:2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)
圖表:2019年中國(guó)電競(jìng)用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)
圖表:MOBA類游戲:如今電子競(jìng)技的主流類型化
圖表:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)投資加快
圖表:我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)開發(fā)空間及測(cè)算
圖表:國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì)
圖表:國(guó)內(nèi)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范化因素
圖表:我國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全民參與時(shí)代
圖表:2019-2025年中國(guó)VR用戶規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表:2019年中國(guó)電競(jìng)用戶期待的VR游戲類型Top5
圖表:2019-2025年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表:2019-2025年中國(guó)VR用戶規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表:2014-2019年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表:2019-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表:2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
圖表:2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展前景預(yù)測(cè)
圖表:投資建議
更多圖表見正文……
◆ 本報(bào)告分析師具有專業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場(chǎng)預(yù)測(cè)主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場(chǎng)調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測(cè)產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過(guò)智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對(duì)該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶作為市場(chǎng)參考資料,本公司對(duì)該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報(bào)告所涉及的觀點(diǎn)或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報(bào)告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報(bào)告。本報(bào)告數(shù)據(jù)均來(lái)自合法合規(guī)渠道,觀點(diǎn)產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對(duì)行業(yè)的客觀理解,本報(bào)告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報(bào)告所載的資料、意見及推測(cè)僅反映智研咨詢于發(fā)布本報(bào)告當(dāng)日的判斷,過(guò)往報(bào)告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時(shí)期,智研咨詢可發(fā)表與本報(bào)告所載資料、意見及推測(cè)不一致的報(bào)告或文章。智研咨詢均不保證本報(bào)告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時(shí),智研咨詢對(duì)本報(bào)告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機(jī)構(gòu)或個(gè)人應(yīng)對(duì)其利用本報(bào)告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部?jī)?nèi)容所進(jìn)行的一切活動(dòng)負(fù)責(zé)并承擔(dān)該等活動(dòng)所導(dǎo)致的任何損失或傷害。


01
智研咨詢成立于2008年,具有17年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨(dú)厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢(shì)

03
智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬(wàn)家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評(píng)

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報(bào)告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確

06
智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡(jiǎn)報(bào)、監(jiān)測(cè)報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫(kù)資源和知識(shí)庫(kù)

08
智研咨詢觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強(qiáng)大的智囊顧問(wèn)團(tuán),與國(guó)內(nèi)數(shù)百家咨詢機(jī)構(gòu),行業(yè)協(xié)會(huì)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,專業(yè)的團(tuán)隊(duì)和資源,保證了我們報(bào)告的專業(yè)性。

售后處理
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