智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶
2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告
虛擬現(xiàn)實
分享:
復(fù)制鏈接

2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告

發(fā)布時間:2021-10-15 03:32:44

《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》共八章,包含虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構(gòu)分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

  • R981320 共381頁、23.9萬字、185個圖表
  • 智研咨詢了解機構(gòu)實力
  • 400-600-8596、010-60343812、010-60343813
  • kefu@chyxx.com

我公司擁有所有研究報告產(chǎn)品的唯一著作權(quán),當(dāng)您購買報告或咨詢業(yè)務(wù)時,請認(rèn)準(zhǔn)“智研鈞略”商標(biāo),及唯一官方網(wǎng)站智研咨詢網(wǎng)(www.techappsinsider.com)。若要進行引用、刊發(fā),需要獲得智研咨詢的正式授權(quán)。

購買此行業(yè)研究報告,可以聯(lián)系客服免費索取《五十大制造行業(yè)產(chǎn)業(yè)百科》電子版一份,深度了解熱點行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜。
  • 報告目錄
  • 研究方法
內(nèi)容概況

在當(dāng)今這個信息爆炸的時代,如何精準(zhǔn)把握市場動態(tài),洞悉行業(yè)趨勢,成為企業(yè)和投資者共同關(guān)注的焦點。為此,智研咨詢分析團隊傾力打造的《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》,旨在為各界精英提供最具研判性和實用性的行業(yè)分析。

本報告匯聚了智研咨詢研究團隊的集體智慧,結(jié)合國內(nèi)外權(quán)威數(shù)據(jù),深入剖析了虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局以及未來趨勢。我們秉承專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)难芯繎B(tài)度,通過多維度、全方位的數(shù)據(jù)分析,力求為讀者呈現(xiàn)一個清晰、立體的行業(yè)畫卷。

在內(nèi)容方面,報告不僅涵蓋了行業(yè)的深度解讀,還對虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)進行了細(xì)致入微的探討。無論是政策環(huán)境、市場需求,還是技術(shù)創(chuàng)新、資本運作,我們都進行了詳盡的闡述和獨到的分析。此外,我們還特別關(guān)注了行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)軍企業(yè),深入剖析了它們的成功經(jīng)驗和市場策略。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實技術(shù)集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。隨著市場產(chǎn)品的成熟和體驗,VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場接受,價格和內(nèi)容的增加開始引起用戶再次關(guān)注。與此同時,商業(yè)應(yīng)用在增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計和在線展示等一系列細(xì)分行業(yè)的發(fā)展讓 VR/AR行業(yè)需求穩(wěn)步增長。數(shù)據(jù)顯示,2023年我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模977.3億元,較2022年增長26%。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實技術(shù)集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。隨著市場產(chǎn)品的成熟和體驗,VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場接受,價格和內(nèi)容的增加開始引起用戶再次關(guān)注。與此同時,商業(yè)應(yīng)用在增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計和在線展示等一系列細(xì)分行業(yè)的發(fā)展讓 VR/AR行業(yè)需求穩(wěn)步增長。數(shù)據(jù)顯示,2023年我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模977.3億元,較2022年增長26%。

虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)鏈來看,我國VR設(shè)備的上游主要為設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè),中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應(yīng)用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領(lǐng)域,其中游戲和體驗設(shè)備等為當(dāng)前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。

虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)鏈來看,我國VR設(shè)備的上游主要為設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè),中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應(yīng)用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領(lǐng)域,其中游戲和體驗設(shè)備等為當(dāng)前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。

全球VR設(shè)備出貨格局方面,資金和技術(shù)壁壘深厚背景下,VR設(shè)備市場集中度極高,三大廠商合計占比超9成。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主要有meta、pico、大朋、HTC、iQlY、Sony、Nolo等品牌。Meta在全球VR市場中占據(jù)絕對領(lǐng)先地位,其次為索尼;國內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛奇藝、NOLO,但整體上國內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。根據(jù)統(tǒng)計,2023年Meta旗下VR頭顯出貨量市場占有率約為7成。

其中meta是美國一家互聯(lián)網(wǎng)科技公司,主要經(jīng)營社交網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實、元宇宙等產(chǎn)品。大朋是樂相科技有限公司旗下VR品牌,專注于元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),致力軟硬一體化的全棧VR技術(shù)與產(chǎn)品的研發(fā)。產(chǎn)品涵蓋VR一體機、PCVR.DPOS軟件系統(tǒng)、大朋助手,為客戶提供品類全、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一兼顧個性化的需求,滿足不同行業(yè)的全新交互需求。HTC是一家知名的電子設(shè)備制造商,專注于生產(chǎn)智能手機和虛擬現(xiàn)實設(shè)備。

其中meta是美國一家互聯(lián)網(wǎng)科技公司,主要經(jīng)營社交網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實、元宇宙等產(chǎn)品。大朋是樂相科技有限公司旗下VR品牌,專注于元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),致力軟硬一體化的全棧VR技術(shù)與產(chǎn)品的研發(fā)。產(chǎn)品涵蓋VR一體機、PCVR.DPOS軟件系統(tǒng)、大朋助手,為客戶提供品類全、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一兼顧個性化的需求,滿足不同行業(yè)的全新交互需求。HTC是一家知名的電子設(shè)備制造商,專注于生產(chǎn)智能手機和虛擬現(xiàn)實設(shè)備。

作為國內(nèi)知名的研究機構(gòu),我們始終堅持以客戶為中心,以市場為導(dǎo)向,致力于提供最具價值的研究成果。我們相信,《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》將為您的決策提供有力的數(shù)據(jù)支撐和戰(zhàn)略指導(dǎo),助您在激烈的市場競爭中搶占先機,實現(xiàn)價值的最大化。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念

(1)虛擬現(xiàn)實定義

(2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)特點

1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)

1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)細(xì)分市場分析

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析

1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)硬件市場規(guī)模分析

3)硬件設(shè)備出貨量分析

4)硬件設(shè)備銷售量分析

5)硬件設(shè)備市場問題分析

(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析

1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)軟件市場規(guī)模分析

3)軟件市場問題分析

1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析

(1)行業(yè)整體競爭格局

(2)VR硬件市場競爭格局

(3)VR軟件市場競爭格局

1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用市場分析

1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+零售市場分析

(4)VR+房地產(chǎn)市場分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場分析

(6)VR+軍事市場分析

1.3.2 消費級應(yīng)用市場分析

(1)消費級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)消費級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+游戲市場分析

(4)VR+影視市場分析

(5)VR+直播市場分析

1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

第二章中國虛擬現(xiàn)實所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析

(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析

(1)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境分析

(2)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境展望

(3)經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費環(huán)境分析

(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響

2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點

2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題

2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析

(1)成本較高

(2)技術(shù)瓶頸

(3)內(nèi)容匱乏

2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析

2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備出貨量

2.3.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭格局分析

2.4.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)總體競爭格局

(1)區(qū)域競爭格局

(2)企業(yè)競爭格局

2.4.2 VR零部件市場競爭格局

2.4.3 VR軟件市場競爭格局

2.4.4 VR設(shè)備市場競爭格局

2.4.5 VR內(nèi)容市場競爭格局

2.4.6 VR分發(fā)平臺市場競爭格局

2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調(diào)研分析

2.5.1 用戶畫像調(diào)研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研

(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布

(2)用戶可接受的VR設(shè)備價格分布

(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗反饋調(diào)研

(1)用戶對VR的體驗與態(tài)度反饋

(2)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗方式分布

(4)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布

第三章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備市場分析

3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析

3.1.3 VR零部件市場分析

(1)傳感器市場分析

(2)芯片市場分析

3.1.4 VR軟件市場分析

(3)顯示器市場分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場分析

(2)VR SDK市場分析

(3)VR引擎市場分析

3.2 VR設(shè)備市場分析

3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析

3.2.2 VR設(shè)備市場發(fā)展?fàn)顩r

3.2.3 VR設(shè)備市場規(guī)模分析

(1)VR設(shè)備需求量

(2)VR設(shè)備銷售分析

(3)VR設(shè)備市場規(guī)模

3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析

3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點分析

(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點分析

3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量

(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量

(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場競爭格局

3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價格變化趨勢

3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問題分析

3.4 手機盒子市場分析

3.4.1 手機盒子發(fā)展?fàn)顩r

(1)手機盒子發(fā)展概況

(2)手機盒子特點分析

(3)手機盒子優(yōu)缺點分析

3.4.2 手機盒子市場規(guī)模

(1)手機盒子出貨量

(2)手機盒子銷量

(3)手機盒子市場規(guī)模

3.4.3 手機盒子市場競爭格局

3.4.4 手機盒子主要產(chǎn)品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領(lǐng)域的布局

3.4.6 手機盒子價格變化趨勢

3.4.7 手機盒子存在問題分析

3.5 VR一體機市場分析

3.5.1 VR一體機發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR一體機發(fā)展概況

(2)VR一體機特點分析

(3)VR一體機優(yōu)缺點分析

3.5.2 VR一體機市場規(guī)模

(1)VR一體機需求量

(2)VR一體機銷售分析

(3)VR一體機市場規(guī)模

3.5.3 VR一體機市場競爭格局

3.5.4 VR一體機主要產(chǎn)品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機領(lǐng)域的布局

3.5.6 VR一體機價格變化趨勢

3.5.7 VR一體機存在問題分析

3.6 輸入設(shè)備市場分析

3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.7 分發(fā)平臺市場分析

3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺分類

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺

(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺

(3)傳統(tǒng)手機應(yīng)用市場分發(fā)VR內(nèi)容

(4)VR媒體分發(fā)平臺

3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局

第四章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應(yīng)用市場分析

4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布

4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(2)消費級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR營銷市場規(guī)模

4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析

4.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.2.1 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況

4.2.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策

4.2.3 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

4.2.4 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析

4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析

4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3 VR在消費級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR游戲市場競爭格局分析

(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR影視市場競爭格局分析

(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR直播市場競爭格局分析

(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢

(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR教育市場競爭格局分析

(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析

(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR零售市場競爭格局分析

(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR旅游市場競爭格局分析

(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析

第五章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程

5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗?zāi)J椒治?/p>

(1)線下體驗館模式

(2)主題樂園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析

(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內(nèi)容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開源模式

5.4.3 平臺型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.4 產(chǎn)品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.5 技術(shù)型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

第六章虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構(gòu)分析

6.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r

6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平總體概況

6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)最新技術(shù)研究

6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平

6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域的布局

6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)專利類型分析

(4)熱點專利分析

(5)專利申請國別分析

6.2.2 美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)熱點專利分析

6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利狀態(tài)分析

(4)熱點專利分析

6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點機構(gòu)分析

6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.2 中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所前瞻研究實驗室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.3 中國科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)研究所

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點單位分析

(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實與多媒體技術(shù)實驗室

(3)山東大學(xué)人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心

(4)浙江大學(xué)計算機輔助設(shè)計與圖形學(xué)國家重點實驗室

第七章虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)分析

(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(3)虛擬現(xiàn)實發(fā)展優(yōu)勢

(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品分析

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.6 小派科技(杭州)有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局

(2)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.7 樂相科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析

7.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局

(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局

(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局

(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局

(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)天音控股虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

7.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)補充企業(yè)分析

7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.2 上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.3 深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

第八章虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃

8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(2)全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售規(guī)模預(yù)測

(3)全球虛擬現(xiàn)實軟件銷售規(guī)模預(yù)測

(4)全球虛擬現(xiàn)實內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預(yù)測

(5)全球虛擬現(xiàn)實企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

(6)全球虛擬現(xiàn)實消費級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預(yù)測

(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測

(2)中國虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測

(3)中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(4)中國虛擬現(xiàn)實企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(5)中國虛擬現(xiàn)實消費級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(6)中國虛擬現(xiàn)實營銷市場規(guī)模預(yù)測

(7)中國虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量預(yù)測

(8)中國虛擬現(xiàn)實用戶規(guī)模預(yù)測

8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預(yù)測

8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢

8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢

8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢

8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢

8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)展趨勢

8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機構(gòu)投資

8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現(xiàn)實投資成功案例深度解析

8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風(fēng)險分析

8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會

8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品投資機會

8.4.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會

8.4.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容投資機會

8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)投資機會

8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會

圖表目錄

圖表:VR工作原理

圖表:VR 技術(shù)成熟度曲線

圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點領(lǐng)域變化圖

圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖

圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)

圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況

圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模

圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較

圖表:國外虛擬現(xiàn)實行業(yè)生態(tài)圖

圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況

圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球消費級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模

圖表:我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策

圖表:行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)

圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策

圖表:近年來中國VR相關(guān)企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數(shù)量

圖表:2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)?,F(xiàn)狀及預(yù)測

圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

圖表:2020-2024年我國VR設(shè)備出貨量現(xiàn)狀及預(yù)測

更多圖表見正文......

如果您有其他需求,請點擊 定制服務(wù)咨詢
免責(zé)條款:

◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。

◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。

◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當(dāng)日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負(fù)責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。

一分鐘了解智研咨詢
ABOUT US

01

智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗

02

智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03

智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04

智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05

智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準(zhǔn)確

06

智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07

智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫

08

智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

智研業(yè)務(wù)范圍
SCOPE OF BUSINESS
售后保障
AFTER SALES GUARANTEE

品質(zhì)保證

智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

售后處理

我們提供完善的售后服務(wù)系統(tǒng)。只需反饋至智研咨詢電話專線、微信客服、在線平臺等任意終端,均可在工作日內(nèi)得到受理回復(fù)。24小時全面為您提供專業(yè)周到的服務(wù),及時解決您的需求。

跟蹤回訪

持續(xù)讓客戶滿意是我們一直的追求。公司會安排專業(yè)的客服專員會定期電話回訪或上門拜訪,收集您對我們服務(wù)的意見及建議,做到讓客戶100%滿意。

合作客戶
COOPERATIVE CUSTOMERS

相關(guān)推薦

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-600-8596
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報告
可研報告
專精特新
商業(yè)計劃書
定制服務(wù)
返回頂部
咨詢熱線
400-600-8596 010-60343812
微信咨詢
小程序
公眾號