內(nèi)容概況:2022年Meta和Pico分別推出Quest 2和Pico 4,整體來看,我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模持續(xù)增長,2022年我國虛擬現(xiàn)實(VR)規(guī)模達775.9億元,較2021年增長32.9%。
關(guān)鍵詞:VR設(shè)備需求量 虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模 VR設(shè)備競爭格局
一、虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)概述
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。這種虛擬現(xiàn)實技術(shù),集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。從產(chǎn)品形態(tài)演進看,VR完全沉浸于虛擬世界,與現(xiàn)實世界沒有聯(lián)系;AR是將三維虛擬物體疊加至真實世界,產(chǎn)生有益的價值創(chuàng)造,應(yīng)用場景將類比智能手機。MR將是VR到AR長期存在的重要過渡形態(tài)。
二、虛擬現(xiàn)實(VR)政策背景
VR/AR在政策推動下高速發(fā)展。2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。政策提出到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100 家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10 個具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺等定量目標(biāo)。目前國內(nèi)VR行業(yè)正處于軟件自研,硬件集成的階段,且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進,國家政策驅(qū)動因素的重要性日益凸顯。
三、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈
產(chǎn)業(yè)鏈方面,VR設(shè)備的上游主要為設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè),中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應(yīng)用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領(lǐng)域,其中游戲為當(dāng)前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。
四、虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
經(jīng)過幾年的發(fā)展,VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場接受,較低的價格和內(nèi)容的增加開始引起用戶再次關(guān)注。與此同時,商業(yè)應(yīng)用在增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計和在線展示等一系列細分行業(yè)的發(fā)展讓 VR/AR行業(yè)需求穩(wěn)步增長。數(shù)據(jù)顯示,2022年全球VR/AR小幅度下降至880萬臺左右,其中VR設(shè)備855萬萬臺,IDC預(yù)計2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量將達到1006萬部,其中VR設(shè)備為959萬部,預(yù)計未來VR設(shè)備出貨量將保持24%的年復(fù)合增長率,至2027年,VR/AR設(shè)備出貨量分別達到2465萬部、641萬部。
2016年是VR行業(yè)大熱的一年,但之后整個行業(yè)便逐步降溫。近幾年來,隨著各項技術(shù)與配套的日益成熟,市場認可度持續(xù)提升,行業(yè)規(guī)模上升趨勢顯著,2021年5月以來,國內(nèi)本土VR 廠商接連推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快。其中,Pico Neo3、奇遇VR 系列、Nolo Sonic 為2021 年線上電商平臺份額較高的型號,2022年Meta和Pico分別推出Quest 2和Pico 4,整體來看,我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模持續(xù)增長,2022年我國虛擬現(xiàn)實(VR)規(guī)模達775.9億元,較2021年增長32.9%。
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》
隨著 VR 產(chǎn)品不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴張,用戶規(guī)模也不斷攀升,帶動我國VR設(shè)備需求量持續(xù)增長,數(shù)據(jù)顯示,2017年我國VR設(shè)備需求量約為77.2萬臺,而2022年我國VR設(shè)備需求量已達407.9萬臺,較2021年增長13.5%,增速較前兩年有所下降,主要受國內(nèi)疫情反復(fù)等因素導(dǎo)致,目前VR設(shè)備仍存在技術(shù)無法完全滿足需求,產(chǎn)品統(tǒng)一度較低內(nèi)容構(gòu)建程度較低、性價比較低等問題,未來隨著技術(shù)和算力等基本技術(shù)推進,VR設(shè)備仍存在大幅度增長的市場空間。
虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備市場均價情況而言,隨著國內(nèi)廠商的逐步崛起,本土品牌產(chǎn)品銷售量呈增長趨勢,國內(nèi)產(chǎn)品相對較低的價格成為推動產(chǎn)業(yè)普及的重要推動力之一,目前VR輸入設(shè)備市場主要由操作設(shè)備(游戲手柄、方向盤、模擬槍等平臺操作輸入設(shè)備);行為監(jiān)測設(shè)備(紅外監(jiān)測攝像頭、萬向跑步機、手勢捕捉手套等用于監(jiān)測用戶行為動作的設(shè)備);其他設(shè)備(耳機、話筒等配套設(shè)備)組成,屬于多基礎(chǔ)設(shè)備的集成組成,整體成本較高,價格仍處于高位。
五、虛擬現(xiàn)實(VR)競爭格局
目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。全球VR設(shè)備出貨格局方面,資金和技術(shù)壁壘深厚背景下,VR設(shè)備市場集中度極高,三大廠商合計占比超9成。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年全球VR頭顯市場格局方面,Meta占比超80%,PICO占比10.3%,DPVR、HTC和愛奇藝分列3-5位.
2016年2月22日,F(xiàn)acebook公司正式宣布成立“社交虛擬現(xiàn)實團隊”,專門為VR設(shè)備開發(fā)下一代社交應(yīng)用,2021年10月社交媒體巨頭Facebook公司宣布正式更名為“Meta ”,意為“元宇宙”,虛擬現(xiàn)實作為其中最為重要的板塊之一體現(xiàn)出meta對其前景的看好和企業(yè)重心的轉(zhuǎn)移。數(shù)據(jù)顯示,隨著meta發(fā)展重心的轉(zhuǎn)移和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的快速擴張,總營收快速增長,2022年財年meta總營收達1166.09億美元,較2021年小幅度下降,主要受主要消費市場疫情反復(fù)波動和需求震蕩導(dǎo)致。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(www.techappsinsider.com)發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。


2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告
《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預(yù)測報告》共八章,包含虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構(gòu)分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



