我國(guó)的頁(yè)游的市場(chǎng)在爆發(fā)式增長(zhǎng)過后,已經(jīng)進(jìn)入冷靜期,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率在2015年達(dá)到頂峰,后逐年小幅下降。
網(wǎng)頁(yè)游戲在我國(guó)市場(chǎng)出現(xiàn)份額下降主要有以下幾個(gè)方面造成;
1、頁(yè)游行業(yè)初始是以零散化、低配置化的方式出現(xiàn),滿足了時(shí)間不連續(xù),機(jī)器配置不高的用戶,但是隨著技術(shù)的進(jìn)步,開發(fā)商的增加,頁(yè)游泛濫,粗制濫造頻現(xiàn)。大部分開發(fā)商使用了明星手段、概念手段,加大了在營(yíng)銷、公關(guān)費(fèi)用方面的投入,減少了游戲質(zhì)量與用戶體驗(yàn)的提高?;ㄙM(fèi)心思、精心設(shè)置充錢方式,并且一環(huán)扣一環(huán),直到游戲死掉。這種充錢方式可以樹立標(biāo)桿玩家,讓小試牛刀的玩家充值追趕高手,在充值的過程中給這些玩家一點(diǎn)點(diǎn)甜頭,讓玩家看到更大的希望和曙光,而在一步步“放水”之后,頁(yè)游的生命逐漸走向終點(diǎn),而玩家充值也到了極限,游戲快感沒了,運(yùn)營(yíng)商也消失了,想要追討游戲費(fèi)用,也只能不了了之,但最終受損傷的還是整個(gè)頁(yè)游市場(chǎng)。
2、目前中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)隨人口紅利減弱而增速放緩,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)進(jìn)入平臺(tái)期,由于移動(dòng)市場(chǎng)的爆發(fā),用戶的習(xí)慣發(fā)生傾斜,傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲遭受沖擊。其次,產(chǎn)品山寨成風(fēng)使產(chǎn)品質(zhì)量下降,付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置繁雜,游戲體驗(yàn)失衡,造成用戶流失。
3、網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)在我國(guó)的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了飽和期,游戲廠家、游戲類型已經(jīng)呈現(xiàn)多種多樣的趨勢(shì)。隨著同質(zhì)化游戲的增加,開發(fā)周期短、研發(fā)力度小等情況,一般用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲上使用的時(shí)間逐漸縮短。從最開始的進(jìn)入-注冊(cè)-任務(wù)-退出使用1-2個(gè)小時(shí)到現(xiàn)在的半個(gè)小時(shí)甚至十幾分鐘。
4、用戶對(duì)頁(yè)游的信賴程度非常低,低俗營(yíng)銷造成的第一印象粗糙,再加上頁(yè)游收費(fèi)嚴(yán)重、操作簡(jiǎn)化等因素,導(dǎo)致用戶對(duì)頁(yè)游具備了先入為主的不良印象,必然對(duì)游戲的信賴程度降低。
2008年,我國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模為4.5億元,到2015年達(dá)到最高點(diǎn),為219.6億元,在2016,2017年開始逐年下降。
2008-2017年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2008年,我國(guó)頁(yè)游用戶數(shù)量為0.59億人,到2013年達(dá)到3.29億人,直到2017年,下降到2.57億人。
2008年-2017年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模分析
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模的持續(xù)下降直接反映了我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)熱度已經(jīng)開始逐步降溫,由于產(chǎn)品質(zhì)量以及低俗宣傳的負(fù)面影響,我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲成長(zhǎng)能力一直處于低效狀態(tài)。
我國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的開發(fā)商逐漸增加,市場(chǎng)已經(jīng)處于飽和狀態(tài)。游戲質(zhì)量下降,端游、游戲機(jī)等其它游戲方式在不斷發(fā)展,導(dǎo)致頁(yè)游收入在不斷下降。
2017年,我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%。我國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲,采用的盈利模式明顯,主要包括:
1、篩選模式明顯。網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式都是采取一種“篩選”方式。即:不追求長(zhǎng)期粘性,將足夠多的用戶拉進(jìn)游戲,把不愿意嘗試的洗掉,再通過擠壓付費(fèi)留下愿意付費(fèi)的用戶,就像篩子一樣將用戶篩過一遍。
2、微利模式。即“薄利多銷”模式,即大幅度降低消費(fèi)道具的購(gòu)買費(fèi)用,從而降低付費(fèi)門檻,讓更多的玩家能夠進(jìn)行付費(fèi)。也就是說,單個(gè)玩家付費(fèi)的金額少了,但玩家的付費(fèi)率提升了,從而整體上產(chǎn)生了可觀盈利。
但是,不管是哪一種模式,由于各種游戲方式對(duì)用戶數(shù)量的分流,加上游戲維護(hù),明星成本等方面因素,導(dǎo)致頁(yè)游的盈利情況已經(jīng)不容樂觀。


2025-2031年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告》共十一章,包含國(guó)外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析運(yùn)行分析,中國(guó)國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游優(yōu)勢(shì)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測(cè)分析等內(nèi)容。



